Yalta, les échecs à 3 joueurs

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 Règles de jeu
Chaque joueur joue contre les deux autres joueurs. Le premier joueur qui met Échec et Mat un des autres joueurs remporte la partie. Les deux autres joueurs perdent la partie. Peu importe que l'un de ces joueurs est assisté passivement à cet mise en échec où même qu'il est aidé consciemment ou inconsciemment à cet mise en échec. Chaque joueur doit ce concentrer sur son attaque et sa défense mais aussi empêcher les deux autres joueurs de se faire Echec et Mat. Déterminé au hasard un premier joueur, puis chaque joueur joue à tour de rôle dans le sens horaire. Toutes les règles du jeu d’échec classique sont respectées. 


Position de départ et tour de jeu
Les joueurs se positionnent de façon à avoir une case blanche sur leur droite, comme dans un jeu classique. Le placement des pièces est alors conforme au jeu d'échec traditionnel à la différence près que la reine est toujours à la gauche du roi. La règle « reine sur sa propre couleur » n’est donc plus applicable. Quelle que soit la position des couleurs, les Blancs jouent en premier, les Marrons suivent et les Noirs enchaînent.


Déplacement de la tour
La tour traverse les cases en y rentrant par franchissement d'un côté commun à deux cases et en ressortant chaque fois par le côté opposé au côté par lequel elle est rentrée. Elle peut aller aussi loin qu'elle veut et ne peut franchir une case occupée par une pièce ou un pion. Elle prend en se mettant à la place de la pièce adverse qu'elle a prise.




Déplacement du fou
Le fou traverse les cases en y rentrant par un sommet et en ressortant par le sommet opposé. Chaque case franchie doit avoir la même couleur que la précédente. Il peut aller aussi loin qu'il veut et ne peut franchir une case occupée par une pièce ou un pion. Il prend en se mettant à la place de la pièce adverse qu'il a prise.
Par rapport au jeu d'échecs classique, on remarque une particularité intéressante : c’est qu'après le franchissement d'une case centrale il peut y avoir un choix entre deux directions possibles, car le sommet d'une case centrale correspondant au centre de l'échiquier est en contact avec le sommet de deux cases ayant la même couleur.


Déplacement de la reine
La reine se déplace en suivant les règles de déplacement d’une tour ou d’un fou.


Déplacement du roi
Le déplacement du roi est similaire au déplacement d’une reine, mais limité à une seule case par coup.


Déplacement du cavalier
Le cavalier se déplace en effectuant un coup conformément à la règle de déplacement d'un fou et un coup conformément

à la règle de déplacement d'une tour, en s’éloignant de la case d’origine. La case d'arrivée ne doit pas avoir un côté commun avec la case de départ, et sa couleur sera toujours différente de la couleur de la case de départ, tout comme dans le jeu traditionnel. Par contre, la case d'arrivée peut parfois avoir un sommet commun avec la case de départ (une situation qui ne peut se produire qu’au centre de l’échiquier). La présence d’une pièce ou d’un pion sur la case franchie entre la case de départ et d’arrivée n'entravera pas la marche du cavalier. La prise se fait donc seulement sur la case d’arrivée. Un cavalier peut arriver à contrôler simultanément jusqu’à onze cases s’il se trouve sur une case centrale.

Déplacement du pion
Le pion, comme dans le jeu traditionnel, avance d'une case à chaque coup et peut avancer de deux cases s’il se trouve sur sa case de départ. Il ne peut pas prendre un pion ou une pièce placée devant lui, mais peut prendre un pion ou une pièce placée sur les deux colonnes adjacentes, en avant, en avançant d'une case selon la règle de déplacement d'un fou. Arrivé en bout de colonne, il peut effectuer sa promotion et être remplacé par une pièce de son choix.


En l'absence de prise, les quatre pions de droite sont destinés à faire leur promotion dans le camp adverse situé à leur droite et les quatre pions de gauche destinés à effectuer leur promotion dans celui de gauche. La destination de la promotion peut cependant changer si, au cours de sa marche, le pion prend un pion ou une pièce. Le pion contrôle deux cases sauf quand il se trouve sur une case centrale (où il en contrôle trois).

Conséquences d'un premier mat


Au cours d’une partie, l’un des trois joueurs va habituellement se retrouver en position d'échec et mat. Si la partie se poursuit, le matériel du joueur maté reste en place et devient inerte (un roi pourrait donc même prendre une reine), les deux autres joueurs continuant la partie étant libres de le prendre avec leurs pièces et pions selon les besoins tactiques ou stratégiques de la partie.

Une variante très intéressante consiste à ce que le premier joueur qui mate un des deux autres gagne, et donc que les deux autres perdent (même celui non maté). Ceci permet d’avoir une partie réellement à trois joueurs, beaucoup plus riche en stratégies et en suspenses, car si un joueur en domine un autre, soit le troisième tente d’en profiter pour le mater en premier, soit il doit le défendre afin d’éviter qu’il se fasse mater. Il n’est donc généralement plus une bonne stratégie que d’attaquer à deux un joueur plus fort, mais il faut au contraire défendre un joueur plus faible. Il s’agit alors d’une véritable partie d’échecs à trois, et non plus qu’une addition de parties à deux.

Autres règles

Toutes les règles du jeu traditionnel qui ne sont pas affectée par la topologie de l'échiquier sont conservées sans modification (roque, prise en passant, échec, etc.). Le but du jeu est, bien sûr, de mettre en position d’échec et mat les deux rois adverses.

On remarquera également qu’un joueur en situation de mat n’est pas encore mat tant qu’il n’a pas le trait, ce qui donne une importance particulière à l’ordre du trait.