Matériel : 1 tablier de 120 cases, 60 billes noires et 60 billes blanches + 1 pion blanc et 1 pion noir
Objectif : Collecter le maximum de points, les billes noires valent 1, les blanches valent 2, ou empêcher l’adversaire de jouer.
Disposition de départ : Il existe de nombreuses dispositions traditionnelles de départ (plus de trente) , en voici quelques unes :
Il est permis aux joueurs de créer une disposition particulière (symétrique)
Début de partie : Les deux joueurs sont face à face devant le plateau.
Le coup d’ouverture consiste à enlever (et à conserver pour le décompte final) une des onze colonnes de cinq billes en face de lui ;
Le deuxième joueur enlève également une colonne de cinq billes, mais celle-ci doit se situer dans la partie diagonalement opposée.
Si le premier joueur a enlevé la ligne centrale, le deuxième joueur peut enlever une colonne où il le veut sauf au centre.
Début de partie : Les deux joueurs sont face à face devant le plateau.
Le coup d’ouverture consiste à enlever (et à conserver pour le décompte final) une des onze colonnes de cinq billes en face de lui ;
Le deuxième joueur enlève également une colonne de cinq billes, mais celle-ci doit se situer dans la partie diagonalement opposée.
Si le premier joueur a enlevé la ligne centrale, le deuxième joueur peut enlever une colonne où il le veut sauf au centre.
Le choix du Kas : Le
Kas est la bille que chaque joueur déplacera à son tour de jeu. Chaque
joueur aura le loisir de choisir son Kas (à son tour de jeu), il doit se
situer en bordure du passage qu’il vient de libérer après son premier
coup
Chaque joueur à son tour déplace la bille qu’il vient de choisir comme
Kas et la remplace par une bille de couleur afin de bien pouvoir
l’identifier.
Le Kas se déplace en ligne et en colonne (comme la tour aux échecs), il ne peut pas sauter par-dessus d’autres pions ni passer par le centre du plateau (case manquante)
Le kas ne peut pas se déplacer sans prendre, si aucune capture n’est possible pour un joueur alors qu’il reste des billes sur le plateau, alors la partie est terminée, et ce joueur a perdu.
Le Kas se déplace en ligne et en colonne (comme la tour aux échecs), il ne peut pas sauter par-dessus d’autres pions ni passer par le centre du plateau (case manquante)
Le kas ne peut pas se déplacer sans prendre, si aucune capture n’est possible pour un joueur alors qu’il reste des billes sur le plateau, alors la partie est terminée, et ce joueur a perdu.
Le mode de capture que l’on trouve dans le pasang est unique :
- A son tour de jouer, le joueur déplace son Kas horizontalement ou verticalement
- Un déplacement horizontal permet des captures sur des alignements verticaux (sauf au premier déplacement du Kas)
- Un déplacement vertical permet des captures sur des alignements horizontaux.
- On ne peut capturer sur un déplacement que des billes d’une même couleur.
- On ne peut capturer qu’un nombre impair de billes (1,3,5…)
- Pour capturer, il faut qu’après son déplacement, le Kas soit aligné avec un nombre impair de billes d’une même couleur et qu’aucune bille de l’autre couleur (ou le kas de l’adversaire) ne soit intercalée entre celles-ci.
Les joueurs comptent alors leurs points, celui qui a le résultat le plus élevé remporte la partie.
Variante : La sélection du Kas peut également se faire par saut, dans ce cas, il faut choisir un pion dans une colonne qui en sautant par-dessus un autre pion, arrive dans le passage qu’il vient de libérer, les autres modalités du jeu restent inchangées.
Variante : La sélection du Kas peut également se faire par saut, dans ce cas, il faut choisir un pion dans une colonne qui en sautant par-dessus un autre pion, arrive dans le passage qu’il vient de libérer, les autres modalités du jeu restent inchangées.