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Avertissement : ce
jeu requiert de l’humour et un certain détachement vis-a-vis de son
égo, il doit se jouer comme une bonne farce que l’on fait à ses Amis
dans une ambiance de franche rigolade et de fraternité en raison même
des règles a-morales qui régissent toute conquête du pouvoir. C'est un
jeu de voyous pratiqués par des gentlemen ... qui se prennent pas au
sérieux.
Ce jeu se joue idéalement à 4. Chaque joueur représente un des partis pour la conquête du pouvoir. Tous ont le même but : conquérir le pouvoir absolu, c'est-à-dire, éliminer tous les Chefs des autres partis, le dernier chef vivant est vainqueur. S’il existe plusieurs façons de perdre la partie, il n’existe qu’une seule façon de gagner la partie : rester le dernier joueur en lice. Mais, si l'exercice du pouvoir absolu est un plaisir solitaire, sa conquête est un sport d'équipe : il faut donc savoir s'unir pour devenir puissant. Mais pour régner sans partage, il faut aussi savoir trahir au bon moment...
Ce jeu est un jeu de lutte pour le pouvoir. Chacun joue pour soi. Tous les coups sont permis : alliance, trahisons, manipulation, promesses tenues ou non, bluff, menaces, meurtres (ici l'acte est virtuel)...
Il est permis de parler durant la partie. C’est ce qui permet la recherche des alliances et trahisons. Une fois la partie commencée, tout le travail diplomatique se fait au vu et au su des autres joueurs : pas de diplomatie secrète à l’écart. Ces alliances se nouent ou se dénouent, au gré des joueurs et à tout instant, toujours publiquement. Les joueurs peuvent faire des offres mirifiques, des serments solennels, se répandre en menaces, exercer des pressions en présence de leurs adversaires. Aucune règle ne limite ces manœuvres publiques.
La liquidation physique menace chacune de ces pièces, et tout le monde sait, qu'en politique, les morts sont souvent aussi encombrants que les vivants ; aussi, toute pièce tuée reste sur le terrain elle est, simplement, retournée. Chacun peut alors se l'approprier.
Principe du jeu
Ce jeu se joue sur un échiquier de 81 cases (9 x 9). Chaque joueur dispose au départ de 9 pièces placées sur un coin de l'échiquier. À tour de rôle, chaque joueur joue une de ses pièces. Les 9 pièces n'ont pas toutes la même capacité d'action et de mouvement :
- Certaines pièces ont la capacité de tuer des pièces adverses : la pièce adverse est alors retournée, et devient un cadavre.
- Certaines pièces ont la capacité de déplacer des pièces vivantes ou des cadavres.
Contrairement aux échecs traditionnels où le plateau s'éclaircit en fin de partie rendant les mouvements de plus en plus libres, il faut ici compter avec les cadavres qui envahissent l'échiquier en fin de partie et changent la donne.
Toute pièce tuée est simplement retournée. Chacun peut alors se l'approprier. L'envers de toutes les pièces retournées a la même couleur : noir.
On décide qui commence et on joue à tour de roles dans le sens de l'aiguille d'une montre, et ainsi de suite.
Pièces qui ne tuent pas : les déplaceurs
Action possible:
déplacer des pièces vivantes d’une autre couleur, mais une à la fois.
Le provocateur arrive sur une case déjà occupée, enlève la pièce qui y
séjournait en se mettant à sa place et la repose sur n'importe quelle
case libre de l'échiquier, là où commande l’intérêt du Parti.
Il ne peut pas déplacer ses propres pièces mais il peut le faire avec les pièces vassales de son chef au pouvoir.
le Provocateur a tout intérêt à placer la pièce de l’adversaire à côté de pièces d’un autre adversaire, provocant ainsi presque à coup sûr un affrontement. Déplaçant une pièce d’une couleur vers les forces d’une autre couleur, il permet ainsi de tester les alliances et provoquer les conflits d’intérêt, mettant ainsi un peu d’animation dans les rapports entre les forces adverses. C’est la pièce la plus utile en début de partie.
Elle n'a pas le pouvoir de tuer directement, mais elle applique la devise "diviser pour régner". Si à la suite de l'élimination de chef adverse on possède deux ou trois couleurs, on peut utiliser le provocateur d'une couleur de son camp pour déplacer une pièce d'une autre couleur de son même camp.
le Provocateur a tout intérêt à placer la pièce de l’adversaire à côté de pièces d’un autre adversaire, provocant ainsi presque à coup sûr un affrontement. Déplaçant une pièce d’une couleur vers les forces d’une autre couleur, il permet ainsi de tester les alliances et provoquer les conflits d’intérêt, mettant ainsi un peu d’animation dans les rapports entre les forces adverses. C’est la pièce la plus utile en début de partie.
Elle n'a pas le pouvoir de tuer directement, mais elle applique la devise "diviser pour régner". Si à la suite de l'élimination de chef adverse on possède deux ou trois couleurs, on peut utiliser le provocateur d'une couleur de son camp pour déplacer une pièce d'une autre couleur de son même camp.
Il peut servir à projeter un chef ami au pouvoir. Mais est-ce bien
raisonnable? S’il est utilisé pour déposer un chef qui est au pouvoir,
il dispose d’un tour supplémentaire pour quitter la case centrale.
Son coup de maître : opérer ainsi un changement de chef au moment
où le pouvoir est menacé dans l’espoir que le nouveau pouvoir
s’écroulera immédiatement (mort du chef), remplacé par un pouvoir
fantoche !
capacité de mouvement: illimité
Action possible: déplacer un cadavre de n’importe quel camp. Le
Fossoyeur arrive sur une case déjà occupée, enlève la pièce qui y
séjournait tout en prenant sa place et la repose sur n'importe quelle
case libre de l'échiquier. On utilise le Fossoyeur pour dégager une pièce amie ou pour bloquer un adversaire.
C'est
une pièce essentielle en fin de partie, surtout quand le plateau de jeu
est encombré de cadavres et il convient donc de lui éviter tout risque
inutile. Elle est malheureusement en première ligne en début de partie:
aux premiers stades de la lutte, il n’y a pas encore de secrets enfouis.
Le Fossoyeur prend
la place d'une pièce morte et celle-ci est placée, sans être retournée,
donc toujours morte, sur n'importe quelle case libre du terrain, en
fonction d'une stratégie choisie par le joueur : un cadavre peut être,
soit un obstacle, soit une garantie.
Son utilité: S’entourer et entourer son chef de cadavres pour
assurer une bonne protection. Ces cadavres lui servent aussi de
munitions. Quoi de plus efficaces que quelques bonnes affaires prête à
être déterrées pour neutraliser les gêneurs. Mais attention:
l’accumulation de cadavres, si elle protège le chef, elle entrave aussi
sa liberté de mouvement. Un pouvoir qui n’est pas protégé par des
cadavres est un pouvoir en danger!
Pièces qui tuent
l’Assassin [A]
Capacité de mouvement: illimité
Action possible: tuer des pièces. L'assassin
se déplace sur la case qu'occupe sa victime, retourne cette dernière et
pose le cadavre sur la case initiale de l'assassin. L’assassin,
c’est le bras armé du pouvoir, l’exécuteur des basses œuvres. Comme son
nom l'indique, il tue n'importe quelle pièce ennemie. Mais il ne peut
pas maquiller son crime en replaçant le cadavre ou bon lui semble sur le
terrain, sa victime prend son lieu et place de départ. En d’autres
termes, l’Assassin prend la place de sa victime, il la retourne et la
dépose sur la case d’où il est venu. Instrument puissant, l'Assassin
laisse des traces et crée des embarras. C’est l’inévitable bavure.
L’Assassin, pour
tuer, prend la place d'une pièce et celle-ci est alors placée à la case
de départ de l'Assassin. L'Assassin peut tuer un Chef occupant la case
centrale et il bénéficie alors d'un tour simultané pour quitter la case
centrale.
Pièce puissante mais encombrante, il convient de l’utiliser avec
précaution : les cadavres dans les placards, ça finit par encombrer.
L’astuce est de le placer d’abord chez un allié avant de l’envoyer
perpétrer son forfait. Ainsi, les traces qu’il laisse ne sont pas
directement gênantes et peuvent même encombrer l’allié qui est, comme on
le sait, un futur opposant. Lorsque l’assassin tue le chef au pouvoir,
il dispose d’un coup supplémentaire pour quitter la case centrale: Qui
imaginerait un assassin au pouvoir ?
En quittant la case centrale, il ne peut tuer qu’un autre chef, mettant
ainsi un cadavre au pouvoir ! C’est le coup de maître de l’assassin.
Capacité de mouvement: illimité
Action possible : tuer des pièces.
Au moment de son arrivée sur une case vide, le reporter peut ou non
décider de faire éclater un scandale qui va éclabousser autour de lui :
dans ce cas les pièces se trouvant sur les huit cases voisines (y
compris les pièces de son propre camp) sont retournées : les cadavres
restent sur place.
Le Reporter c’est celui qui voit tout et le raconte. Il est là pour
faire éclater les scandales. Il ne tue pas directement, il éclabousse : à
l'issue d'un déplacement, il peut alors anéantir une pièce adverse qui
se trouve sur l'une des quatre cases qui ont un coté commun avec celle
qu'il occupe. Le Reporter ne prend pas la place de la pièce tuée, et le
cadavre de cette dernière n'est pas déplacé : ce sont les traces du
scandale.
Mais si le Reporter venait à être manipulé par un Provocateur il ne peut
pas agir sur la pièce contiguë à la case où il aura été parachuté, et
il devra se déplacer à nouveau. Le Reporter n'agit donc qu'à l'issue de
déplacements orchestrés de longue main par son propre parti.Le reporter
ne peut "éclabousser" que s'il vient de se déplacer volontairement.
Le Reporter [R] ne
peut agir qu'à l'issue d'un déplacement. Quand il a terminé son
parcours, il tue la pièce qui se trouve sur l'une des 4 cases qui ont un
côté commun avec celle qu'il occupe.
Ces deux actions ne peuvent pas être réparties sur 2 tours. Si, dans un
premier temps, le Reporter se déplace sans tuer, il devra, au coup
suivant, se déplacer à nouveau avant de remplir son rôle.
Le reporter ne tue pas les pièces de sa propre couleur : les médias sont
aux ordres du pouvoir! Il choisit qui il peut tuer, mais il ne peut
s’empêcher d’exercer son rôle de média. Donc si à l’issue de son
déplacement il peut tuer, il tuera : il lui faut son scoop.
Bien sûr, si son déplacement le conduit dans une zone vide, il ne tuera pas : parfois, même les grands reporters se reposent.
Etre parachuté par le provocateur n’est pas un déplacement : le reporter
n’agit que sur son initiative: c’est l’indépendance de la presse! Son
régal? Éclabousser le pouvoir en place, le rendant ainsi impuissant.
le Chef [C]
Capacité de mouvement : illimité
Action possible : tuer des pièces.
Le Chef se déplace et se pose sur la case qu'occupait sa victime, retourne cette dernière et pose le cadavre où il le souhaite.
Tuer
s'il le faut, mais son ambition est autre et sa perte irrémédiable:
c'est la seule pièce qui peut installer son équipe au pouvoir. Pour
cela, il doit d'abord se placer sur une colonne ou une diagonale ouverte
donnant sur la case centrale. Pour se défendre, le Chef au pouvoir peut
alors tuer de ses propres mains ou faire exécuter cette tâche par son
parti.
En
abandonnant la case centrale pour une expédition punitive, le Chef perd
du même coup tous les privilèges qui y sont attachés. Il risque, en
plus de s'attirer les mauvaises grâces du parti qui vient de décapiter.
Quand un chef quitte le pouvoir, il perd la prime à l’hégémonie.
En
pareil cas, la meilleure solution est souvent de placer (ou si ce n'est
pas à son tour de jouer, de suggérer à tel parti allié de le faire à sa
place), mettre une pièce morte ou vivante entre les deux Chefs.
Le Chef
tend à s’emparer de la case centrale et à s'y maintenir pour prendre le
pouvoir et le conserver. Le Chef peut tuer toute pièce occupant le
terrain et celle-ci est alors retournée et son cadavre placé sur
n'importe quelle case libre du terrain, compte tenu de la stratégie
choisie.
Le Chef est au coeur du jeu puisque sa mort signifie la perte pour le joueur. Seul
le chef peut occuper le pouvoir et ainsi bénéficier de tous les
avantages dus à sa fonction : jouer pour les joueurs vassaux (chef
étouffé ou abandon du joueur) et jouer après chacun des autres joueurs.
Le chef peut se déplacer et tuer. Mais il peut aussi être tué. Les autres pièces ont donc rôle de le protéger directement ou indirectement.
Pour protéger le Chef, une méthode efficace est d’interposer des cadavres entre le Chef et les pièces ennemies: plus le pouvoir est entouré de cadavres, plus il est solide.
Un Chef mort peut occuper le pouvoir. Ainsi, il protège celui-ci des menées de vos adversaires. C’est le « pouvoir fantoche ».
Le cadavre d’un chef ne diffère pas d’un autre cadavre. On ne peut donc pas mettre au pouvoir un vieux cadavre. Pour avoir un pouvoir fantoche, il faut donc tuer le Chef en place ou mettre au pouvoir un Chef qu’on vient de tuer.
Mais attention, être Chef, c’est une vie d’action. Un Chef qui n’agit plus perd son influence. Ainsi dans le jeu, un chef peut être entièrement privé de possibilités de se déplacer (bloqué par des cadavres, le bord du jeu et ses propres troupes il ne lui reste aucune case où bouger). Ses troupes subissent le même sort que les troupes d’un Chef mort : elles deviennent vassales du chef au pouvoir. Cependant, si dans la suite du jeu le chef encerclé venait à être libéré, il pourrait reprendre la partie. Cependant, une fois au pouvoir, le Chef n’a plus besoin d’agir par lui-même. L’encerclement n’est plus une gêne. C’est une protection.
Le Chef sur le terrain
a) Mort directe.
Dans tous les cas, le joueur qui tue directement un Chef adverse s'approprie ses pièces qui deviennent ses satellites et il les traite comme ses propres pièces. Le joueur dont le Chef est tué est éliminé du jeu immédiatement.
b) Mort par encerclement ou par étouffement.
Un Chef sur le terrain complètement encerclé par des cadavres et immobilisé, est également éliminé du jeu. Les forces du Chef défunt sont asservies par le Chef qui occupe à ce moment-là la case centrale. Cette vassalisation est transférée sur tout Chef venant à occuper à son tour la case centrale.
En attendant cette dévolution, les autres joueurs n'ont aucune prise de quelque façon que ce soit, sur les pièces du Chef encerclé. L'encerclement implique l'immobilisation complète du Chef sur le terrain.
En politique, la vie n'est qu'action : un chef privé de mobilité est un chef mort. L'encerclement est réalisé par les morts et les côtés du plateau de jeu. La mort est immédiate, sans possibilité aucune d'action du joueur concerné. Les pièces deviennent des zombies, et obéiront aveuglement à un chef installé au pouvoir, qui les considèrera comme ses propres pièces. La soumission ne dure que lorsque le chef est au pouvoir, et elle s'arrête à l'instant même où il le quitte.
Un chef ne meurt pas seulement lorsqu’il est entouré de cadavres, mais il meurt aussi, s’il se trouve seul entouré d’un groupe de pièces de la même couleur que lui, sans nécromobile et d’où aucune pièce ne peut sortir.
Pièces récupérées suite à la mort d'un chef
Tout joueur qui tue un chef d'un adversaire hérite des pièces de cet adversaire. En plus de ses pièces qu'il joue à son tour de jeu, il jouera les pièces de l'adversaire à chaque tour de jeu de l'adversaire.
Si on tue ou étouffe le chef d'un joueur possédant déjà plusieurs couleurs, l'héritage porte sur toutes les couleurs possédées par la victime.
Le Chef, qui le premier, occupe la case centrale, devient propriétaire des pièces vivantes du ou des Chefs encerclés, s'il y en a, et qui deviennent ses satellites.
Le chef peut se déplacer et tuer. Mais il peut aussi être tué. Les autres pièces ont donc rôle de le protéger directement ou indirectement.
Pour protéger le Chef, une méthode efficace est d’interposer des cadavres entre le Chef et les pièces ennemies: plus le pouvoir est entouré de cadavres, plus il est solide.
Un Chef mort peut occuper le pouvoir. Ainsi, il protège celui-ci des menées de vos adversaires. C’est le « pouvoir fantoche ».
Le cadavre d’un chef ne diffère pas d’un autre cadavre. On ne peut donc pas mettre au pouvoir un vieux cadavre. Pour avoir un pouvoir fantoche, il faut donc tuer le Chef en place ou mettre au pouvoir un Chef qu’on vient de tuer.
Mais attention, être Chef, c’est une vie d’action. Un Chef qui n’agit plus perd son influence. Ainsi dans le jeu, un chef peut être entièrement privé de possibilités de se déplacer (bloqué par des cadavres, le bord du jeu et ses propres troupes il ne lui reste aucune case où bouger). Ses troupes subissent le même sort que les troupes d’un Chef mort : elles deviennent vassales du chef au pouvoir. Cependant, si dans la suite du jeu le chef encerclé venait à être libéré, il pourrait reprendre la partie. Cependant, une fois au pouvoir, le Chef n’a plus besoin d’agir par lui-même. L’encerclement n’est plus une gêne. C’est une protection.
Le Chef sur le terrain
a) Mort directe.
Dans tous les cas, le joueur qui tue directement un Chef adverse s'approprie ses pièces qui deviennent ses satellites et il les traite comme ses propres pièces. Le joueur dont le Chef est tué est éliminé du jeu immédiatement.
b) Mort par encerclement ou par étouffement.
Un Chef sur le terrain complètement encerclé par des cadavres et immobilisé, est également éliminé du jeu. Les forces du Chef défunt sont asservies par le Chef qui occupe à ce moment-là la case centrale. Cette vassalisation est transférée sur tout Chef venant à occuper à son tour la case centrale.
En attendant cette dévolution, les autres joueurs n'ont aucune prise de quelque façon que ce soit, sur les pièces du Chef encerclé. L'encerclement implique l'immobilisation complète du Chef sur le terrain.
En politique, la vie n'est qu'action : un chef privé de mobilité est un chef mort. L'encerclement est réalisé par les morts et les côtés du plateau de jeu. La mort est immédiate, sans possibilité aucune d'action du joueur concerné. Les pièces deviennent des zombies, et obéiront aveuglement à un chef installé au pouvoir, qui les considèrera comme ses propres pièces. La soumission ne dure que lorsque le chef est au pouvoir, et elle s'arrête à l'instant même où il le quitte.
Un chef ne meurt pas seulement lorsqu’il est entouré de cadavres, mais il meurt aussi, s’il se trouve seul entouré d’un groupe de pièces de la même couleur que lui, sans nécromobile et d’où aucune pièce ne peut sortir.
Pièces récupérées suite à la mort d'un chef
Tout joueur qui tue un chef d'un adversaire hérite des pièces de cet adversaire. En plus de ses pièces qu'il joue à son tour de jeu, il jouera les pièces de l'adversaire à chaque tour de jeu de l'adversaire.
Si on tue ou étouffe le chef d'un joueur possédant déjà plusieurs couleurs, l'héritage porte sur toutes les couleurs possédées par la victime.
Le Chef, qui le premier, occupe la case centrale, devient propriétaire des pièces vivantes du ou des Chefs encerclés, s'il y en a, et qui deviennent ses satellites.
L'encerclement est sans effet sur un Chef occupant la case centrale (bien au contraire c'est une garantie...).
Les Militants [M]
Capacité de mouvement: Limité à une ou deux cases
Action possible: tuer des pièces.
Leur marche limitée, fait d'eux des martyrs que les partis utilisent vivants ou morts.Le Militant se déplace, et se pose sur la case qu'occupait sa victime, retourne cette dernière et pose le cadavre où il le souhaite. Le Militant peut traverser la case centrale vide mais il lui est interdit de tuer un Chef occupant la case centrale.
Ce sont des sans grade, des éternels sacrifiés, la chair à canon. Ils avancent à pas comptés. Ces activistes obscurs mais courageux et dévoués à la Cause, peuvent tuer n'importe quelle pièce sur le terrain, y compris un Chef, mais n'ont absolument pas prise sur un Chef établi dans la case centrale.
S’interposant entre les dignitaires et les troupes ennemies, ils font d’excellents gardes du corps aisément que l’on peut sacrifier. On ne peut leur reprocher que leur faible nombre toujours insuffisant! Une fois morts, leurs cadavres font d’excellents remparts : un martyr, ça continue à servir la cause.
Les Militants [M]
Capacité de mouvement: Limité à une ou deux cases
Action possible: tuer des pièces.
Leur marche limitée, fait d'eux des martyrs que les partis utilisent vivants ou morts.Le Militant se déplace, et se pose sur la case qu'occupait sa victime, retourne cette dernière et pose le cadavre où il le souhaite. Le Militant peut traverser la case centrale vide mais il lui est interdit de tuer un Chef occupant la case centrale.
Ce sont des sans grade, des éternels sacrifiés, la chair à canon. Ils avancent à pas comptés. Ces activistes obscurs mais courageux et dévoués à la Cause, peuvent tuer n'importe quelle pièce sur le terrain, y compris un Chef, mais n'ont absolument pas prise sur un Chef établi dans la case centrale.
S’interposant entre les dignitaires et les troupes ennemies, ils font d’excellents gardes du corps aisément que l’on peut sacrifier. On ne peut leur reprocher que leur faible nombre toujours insuffisant! Une fois morts, leurs cadavres font d’excellents remparts : un martyr, ça continue à servir la cause.
La case centrale du jeu
Si un chef parvient à occuper la case centrale du jeu, il est récompensé par un tour supplémentaire à jouer après chaque joueur. Cette prime à l'hégémonie est très tentante (elle permet de jouer trois fois plus souvent que les adversaires !...) mais aussi très risquée : mettre sa pièce maîtresse au centre du plateau l'expose à toutes les agressions !...
Seul un Chef peut l'occuper en permanence. En effet, le parti qui a réussi à y placer son Chef jouit alors d'un contrôle réel sur le damier : il peut rejouer après chaque intervention des partis adverses. Si la case centrale est vacante, n'importe quelle pièce peut traverser ses allées au cours de son déplacement. Bref, si un Chef se trouvant sur la case centrale jouit d’une prépondérance de fait (prime), il ne bénéficie pas pour autant d'une immunité de situation, car la plupart des pièces des partis adverses peuvent le tuer ou le déloger. Elles disposent alors d'un tour pour le sortir.
Prime à l'agressivité
Sans cette règle, les joueurs peuvent avoir tendance à rester retranchés dans leur forteresse, et à n'en sortir que lorsque les autres joueurs se sont entretués. Pour encourager tout le monde à rentrer réellement dans le jeu, on peut ressusciter une des ses pièces mortes chaque fois que l'on a fait trois victimes. On ressuscite une de ses pièces mortes juste après son propre tour de jeu, en plaçant celle-ci dans une case libre de son propre camp (ou dans les cases voisines s'il n'y a plus de cases libres). On ne pourra donc jouer la pièce qu'au tour suivant.
a) Un Chef vivant occupe la case centrale
S'il est tué au cours d'un engagement direct, son cadavre devra être placé sur n'importe quelle case libre du terrain.
L'Assassin, le Provocateur et le Necromobile qui, pour agir sur le Chef, doivent pénétrer dans la case centrale, disposent alors d’un tour simultané, destiné à leur faire quitter la case centrale.
Le respect de cette séquence évite des situations scabreuses, telles qu'un Assassin au pouvoir...
b) dans le cadavre d'un Chef mort encombre la case centrale
à la suite d'une action du Reporter : seul un Necromobile pourra débloquer cette situation d'un pouvoir fantoche enseveli dans son Mausolée
Les conditions doivent être remplies pour gagner la partie: être capable de protéger le pouvoir acquis : se faire tuer au pouvoir, c’est héroïque, mais sans avenir. Disposer de troupes (renforcées par les troupes vassales) pour consolider le pouvoir et assurer sa protection.
Ainsi, il faut soit être assez fort pour assurer la victoire, soit être assez faible pour ne représenter aucun danger malgré la possession du pouvoir. Dans les autres cas, adversaires vont se liguer pour empêcher la victoire (avant de se déchirer entre eux).
Les stratégies possibles sont nombreuses. Elles ne reposent pas uniquement sur l’équilibre des forces en présence, mais sur la capacité de mobiliser les forces alliées et ennemies vers un but qui sert ses propres intérêts. C’est là que le talent diplomatique intervient et permet de mettre en œuvre des stratégies d’alliance, renversement d’alliance, ruse, trahison, provocation.
La meilleure manière de comprendre ce jeu et sa subtilité, c’est de prendre ses exemples dans le jeu politique. Nous pouvons y admirer des spécialistes de haut niveau.
Tout d’abord, pour mettre en œuvre le jeu des alliances et trahisons, il faut négocier et faire des promesses. N’oubliez pas cet adage: « les promesses n’engagent que ceux qui y croient ».
Il est judicieux d’éviter l’affrontement direct : chacun des deux joueurs concernés y laisse des plumes et tous deux s’affaiblissent vis-à-vis des autres joueurs.
Le provocateur est idéal pour mettre face à face deux joueurs qui hésitaient à s’affronter.
L’allié est là pour prendre les coups. Lorsqu’il s’est suffisamment affaibli en affaiblissant l’adversaire, il est temps de l’achever afin de récupérer ses troupes.
Le voisin, c’est l’ennemi naturel. Le voisin du voisin, c’est l’allié naturel. Tout affrontement entre eux est naturel et bénéfique. Mais si l’allié naturel tue le voisin, il confisque ses pièces et devient à son tour le voisin, un voisin plus puissant. Il convient donc de trahir l’allié naturel avant que celui-ci ne soit victorieux. Soit en suscitant une attaque sur ses arrières. Soit en lui confisquant sa victoire.
Il n’est pas toujours nécessaire de trahir son allié de manière ouverte. On peut simplement s’occuper soudain d’un autre danger ailleurs et se trouver trop occupé… Un ami naïf comprendra que vous soyez trop occupé pour le soutenir…
Ainsi, il vaut souvent mieux préserver la vie d’un ennemi affaibli plutôt que d’aider un ami trop puissant : pour être au deuxième tour, il faut réussir le premier tour…
Les situations de fin de partie
Lorsqu’il reste un seul chef, la victoire est indiscutable. Cependant, la présence de nombreux cadavres peut empêcher les joueurs de s’affronter lorsque tous les nécromobiles sont morts. Il y a partage du monde. Si un des deux joueurs prend le pouvoir, il a gagné. Sinon, les joueurs survivants sont ex-aequo.
Si un chef parvient à occuper la case centrale du jeu, il est récompensé par un tour supplémentaire à jouer après chaque joueur. Cette prime à l'hégémonie est très tentante (elle permet de jouer trois fois plus souvent que les adversaires !...) mais aussi très risquée : mettre sa pièce maîtresse au centre du plateau l'expose à toutes les agressions !...
Seul un Chef peut l'occuper en permanence. En effet, le parti qui a réussi à y placer son Chef jouit alors d'un contrôle réel sur le damier : il peut rejouer après chaque intervention des partis adverses. Si la case centrale est vacante, n'importe quelle pièce peut traverser ses allées au cours de son déplacement. Bref, si un Chef se trouvant sur la case centrale jouit d’une prépondérance de fait (prime), il ne bénéficie pas pour autant d'une immunité de situation, car la plupart des pièces des partis adverses peuvent le tuer ou le déloger. Elles disposent alors d'un tour pour le sortir.
Prime à l'agressivité
Sans cette règle, les joueurs peuvent avoir tendance à rester retranchés dans leur forteresse, et à n'en sortir que lorsque les autres joueurs se sont entretués. Pour encourager tout le monde à rentrer réellement dans le jeu, on peut ressusciter une des ses pièces mortes chaque fois que l'on a fait trois victimes. On ressuscite une de ses pièces mortes juste après son propre tour de jeu, en plaçant celle-ci dans une case libre de son propre camp (ou dans les cases voisines s'il n'y a plus de cases libres). On ne pourra donc jouer la pièce qu'au tour suivant.
a) Un Chef vivant occupe la case centrale
S'il est tué au cours d'un engagement direct, son cadavre devra être placé sur n'importe quelle case libre du terrain.
L'Assassin, le Provocateur et le Necromobile qui, pour agir sur le Chef, doivent pénétrer dans la case centrale, disposent alors d’un tour simultané, destiné à leur faire quitter la case centrale.
Le respect de cette séquence évite des situations scabreuses, telles qu'un Assassin au pouvoir...
b) dans le cadavre d'un Chef mort encombre la case centrale
à la suite d'une action du Reporter : seul un Necromobile pourra débloquer cette situation d'un pouvoir fantoche enseveli dans son Mausolée
Les conditions doivent être remplies pour gagner la partie: être capable de protéger le pouvoir acquis : se faire tuer au pouvoir, c’est héroïque, mais sans avenir. Disposer de troupes (renforcées par les troupes vassales) pour consolider le pouvoir et assurer sa protection.
Ainsi, il faut soit être assez fort pour assurer la victoire, soit être assez faible pour ne représenter aucun danger malgré la possession du pouvoir. Dans les autres cas, adversaires vont se liguer pour empêcher la victoire (avant de se déchirer entre eux).
Les stratégies possibles sont nombreuses. Elles ne reposent pas uniquement sur l’équilibre des forces en présence, mais sur la capacité de mobiliser les forces alliées et ennemies vers un but qui sert ses propres intérêts. C’est là que le talent diplomatique intervient et permet de mettre en œuvre des stratégies d’alliance, renversement d’alliance, ruse, trahison, provocation.
La meilleure manière de comprendre ce jeu et sa subtilité, c’est de prendre ses exemples dans le jeu politique. Nous pouvons y admirer des spécialistes de haut niveau.
Tout d’abord, pour mettre en œuvre le jeu des alliances et trahisons, il faut négocier et faire des promesses. N’oubliez pas cet adage: « les promesses n’engagent que ceux qui y croient ».
Il est judicieux d’éviter l’affrontement direct : chacun des deux joueurs concernés y laisse des plumes et tous deux s’affaiblissent vis-à-vis des autres joueurs.
Le provocateur est idéal pour mettre face à face deux joueurs qui hésitaient à s’affronter.
L’allié est là pour prendre les coups. Lorsqu’il s’est suffisamment affaibli en affaiblissant l’adversaire, il est temps de l’achever afin de récupérer ses troupes.
Le voisin, c’est l’ennemi naturel. Le voisin du voisin, c’est l’allié naturel. Tout affrontement entre eux est naturel et bénéfique. Mais si l’allié naturel tue le voisin, il confisque ses pièces et devient à son tour le voisin, un voisin plus puissant. Il convient donc de trahir l’allié naturel avant que celui-ci ne soit victorieux. Soit en suscitant une attaque sur ses arrières. Soit en lui confisquant sa victoire.
Il n’est pas toujours nécessaire de trahir son allié de manière ouverte. On peut simplement s’occuper soudain d’un autre danger ailleurs et se trouver trop occupé… Un ami naïf comprendra que vous soyez trop occupé pour le soutenir…
Ainsi, il vaut souvent mieux préserver la vie d’un ennemi affaibli plutôt que d’aider un ami trop puissant : pour être au deuxième tour, il faut réussir le premier tour…
Les situations de fin de partie
Lorsqu’il reste un seul chef, la victoire est indiscutable. Cependant, la présence de nombreux cadavres peut empêcher les joueurs de s’affronter lorsque tous les nécromobiles sont morts. Il y a partage du monde. Si un des deux joueurs prend le pouvoir, il a gagné. Sinon, les joueurs survivants sont ex-aequo.