Bao (Jeu de Bao) 1/2

________________________________________________
 
 


Présentation du jeu
 
Le digramme 1 présente une vue du plateau de Bao vu du dessus. Le trou rectangulaire est appelé nyumba. Les deux rangées supérieurs appartiennent à votre adversaire, les deux inférieurs vous appartiennent.
 
diagramme 1
 

Le diagramme 2 représente le plateau de jeu en début de partie. Comme vous le voyez chaque joueur a 10 graines pour commencer. Les graines s'appellent des kete. Chaque joueur possède en plus 22 autres graines, en réserve, celles-ci seront mises en jeu une à une durant la partie. 

  diagramme 2
 
 
Le jeu de Bao est divisé en deux phases. Durant la première phase, chaque joueur introduit une graine à chaque tour de jeu. Cette phase est appelée Namua. Si un joueur gagne durant cette phase, on dit qu'il fait Mkononi
Si il n'y a pas de gagnant durant la première phase, on continue à jouer avec les graines se trouvant sur le plateau de jeu jusqu'à ce qu'il y ait un gagnant (Cette phase est appelée Mtaji). Il ne peut pas y avoir égalité au jeu de Bao. Toutefois, une égalité est théoriquement possible, lorsque un cycle de mouvement se répète sans fin.

But du jeu
 
Pour gagner il faux vider la rangée avant votre adversaire ou le priver de tout mouvement légal.

Première phase: Namua

Mise en jeu des graines de la réserve
Prenez une graine de votre réserve et placez là dans n'importe quel trou de votre rangée avant. Ce trou peut être vide ou déjà contenir des graines.

Capture
Si vous placez une graine dans un trou contenant déjà des graines et que le trou adverse se trouvant en face contient une ou plusieurs graines, vous capturez celle(s)-ci. Souvenez vous que pour capturer des graines de votre adversaire vous devez respecter trois conditions:
  1. Il doit y avoir une ou plusieurs graines dans un de vos trous de votre rangée avant.
  2. Il doit y avoir une ou plusieurs graines dans le trou opposé de la rangée avant de votre adversaire.
  3. Vous devez placer une graine de votre réserve dans le trou approprié.
 
Le diagramme 3 montre une situation dans laquelle vous pouvez effectuer une capture.  
 

diagramme 3


 
Vous possédez les deux rangées du bas. Vous pouvez effectuer une capture en prenant une graine de votre réserve en la plaçant dans le trou contenant déjà sept graines. Maintenant ce trou contient huit graines. Prenez la graine du trou opposé. Vous venez de capturer cette graine. Le chapitre suivant décrit ce qu'il faut faire des graines capturées.

Vous devez capturer des graines si vous le pouvez. Dans le diagramme 3, la capture que vous avez effectué était la seule possible. Bien que vous possédiez d'autres trous avec des graines, aucun d'eux n'avait de graines dans le trou opposé.


Mise en jeu des graines capturées

Dans le diagramme 3, vous venez juste de capturer une graine. Aux Échecs ou aux Dames, les pièces capturées sont éliminées, tandis qu'au jeu du Bao les pièces capturées - les graines - sont immédiatement remises en jeu. Placez la graine capturée dans le trou à l'extrême gauche ou à l'extrême droite de votre rangée avant. Ses trous sont appelés Kichwa.
Continuons notre exemple de
le diagramme 3. Si vous placez la grain capturée dans la case extrême gauche ont aboutit à la situation suivante:

diagramme 4
 
 
 Mise en jeu en cas de capture de plusieurs graines
Si vous capturez un trou avec plusieurs graines, il faut les semer en commençant par le "Kichwa de gauche ou de droite. Semer signifie mettre une 1ère graine dans le premier trou, une seconde dans le suivant, une troisième dans le suivant etc… Semez toujours une graine à la fois et ne sautez jamais de trou. 
 
diagramme 5
 
 Capturez les 3 graines opposées au trou contenant 7 graines. Lorsque vous placez une graine dans le trou qui en contenait sept et capturer les trois graines du trou opposé, la situation devient la suivante.
 
 diagramme 6
 
 Vous devez maintenant semer les graines capturées. Si vous les semez à partir du Kichwa de gauche, vous devez semer dans le sens horaire. Le résultat est le suivant: La troisième graine tombe dans le troisième trou en partant de la gauche. Votre tour se termine car la dernière graine semée tombe dans trou qui était vide.

 
  diagramme 7

En partant du diagramme 6, il est également possible de semer en commençant par le Kichwa de droite, dans ce cas vous devez semer dans le sens anti-horaire. Le résultat est le suivant: La dernière graine tombe dans le troisième trou en partant de la droite.
 
diagramme 8
 
Jusqu'à présent nous avons présenté des situations où nous pouvions choisir de semer en partant du Kichwa  de gauche ou de droite. Mais il existe des situations où l'on ne peut pas choisir. Vous ne pouvez pas choisir si vous capturez de graines des deux trous se trouvant aux extrémités gauche ou droite du plateau de jeu. 
 
 
Dans ce cas vous devez commencer à semer en partant du Kichwa du coté où vous avez effectué la capture. Les deux trous des deux extrémités ont des noms spécifiques. Les deux trous des extrémités sont appelés Kichwa, les deuxièmes  trous à gauche et à droite sont appelés "Kimbi". Pour rendre cette nouvelle règle plus claire, reportez vous à le diagramme 9.
 
diagramme 9
 
  • Si vous placez une graine de votre réserve dans le trou de votre ligne avant contenant une graine, vous capturerez les quatre graines du trou opposé. Il faudra semer ces quatre graines en commençant par le Kichwa de gauche, et semer dans le sens horaire.
  • Si vous placez une graine de votre réserve dans le trou contenant deux graines, vous capturerez trois graines. Il faudra semer ces trois graines en commençant par le Kichwa de gauche, et semer dans le sens horaire.
  • Si vous placez une graine de votre réserve dans le trou contenant trois graines, vous capturerez cinq graines. Il faudra semer ces cinq graines en commençant par le Kichwa de droite, et semer dans le sens anti-horaire.
  • Si vous placez une graine de votre réserve dans le trou contenant quatre graines, vous capturerez six graines. Il faudra semer ces six graines en commençant par le Kichwa   de droite, et semer dans le sens anti-horaire.
Le résultat de ces différentes captures est présenté ci-dessous :

Après la capture du 1er trou à gauche. 
 
diagramme 10
 
Après la capture du deuxième trou en partant de la gauche.
 
diagramme 11
 
Après la capture du deuxième trou en partant de la droite.
 
diagramme 12
 
Après la capture du trou le plus à droite
 


Capture successive
Dans les photos 10 et 13, les dernières graines semées tombent dans des trous vides, terminant ainsi votre tour. Dans le cas où la dernière graine semée tombe dans un trou contenant déjà des graines, vous pouvez capturer les graines contenues dans le trou opposé. Vous devez semer les graines en partant du Kichwa.
Si il n'y a pas de graine dans le trou opposé, prenez toutes les graines se trouvant dans ce dernier trou et recommencer à semer à partir du trou suivant en continuant dans le même sens.

Note: Si vous capturez un Kichwa ou un Kimbi, la direction du semage change en accord avec les règles de Kichwa et Kimbi présentées ci-dessus.

Rappel: Vous continuez à jouer tant que vous pouvez semer ou capturer, votre tour de jeu ne se termine que lorsque votre dernière graine tombe dans un trou vide.


Voici des exemples de captures multiples:

Exemple 1:
Mettez une graine de votre réserve dans le trou contenant deux graines et capturez les trois graines du trou opposé. Puisqu'il s'agit d'un Kimbi vous devez commencez en semant à partir du Kichwa de gauche en suivant le sens horaire (pour le résultat voir photo 15).
 
 
 diagramme
 
photo 14
La troisième et dernière de vos graines tombe dans un trou contenant déjà une graine et dont le trou opposé n'est pas vide. Vous capturez donc les quatre graines du trou opposé et commencez à les semer en partant du "Kichwa" de gauche. Vous devez commencer du "Kichwa" de gauche car vous étiez en train de semer dans le sens horaire. (pour le résultat voir le diagramme 15c)