Matériel
Un échiquier hexagonal, de 91 cases hexagonales, de 3 couleurs, 18 pièces noires et 18 pièces blanches
Pièces et déplacements
Chaque joueur possède 18 pièces :
1 Dame :
elle peut se déplacer d’un nombre indéfini de cases, en ligne droite.
Dans l’une quelconque des 12 directions données par les cotés et les
angles de l’hexagone. Elle ne peut traverser que des cases vides.
3 Fous. Un
Fou peut se déplacer d’un nombre indéfini de cases, en ligne droite,
dans l’une des 6 directions données par les angles de l’hexagone de
départ. Chaque Fou reste ainsi toujours sur des cases d’une même
couleur. Il ne peut traverser que des cases vides sur son chemin mais
les pièces situées sur les cases adjacentes de couleurs différentes ne
sont pas un obstacle.
2 Tours.
Une Tour se déplace d’un nombre indéfini de cases, dans l’une
quelconque des 6 directions traversant les cotés de l’hexagone de
départ. Une Tour peut ainsi atteindre toutes les cases de l’échiquier.
Elle ne peut traverser que les cases vides.
2 Cavaliers.
Un Cavalier saute d’une case comme un Fou et d’une case comme une Tour.
A partir d’un hexagone du centre de l’échiquier, un Cavalier peut ainsi
atteindre 18 cases différentes. Peu importe ce que contiennent les
cases intermédiaires.
9 Pions. Un
Pion peut se déplacer d’une case vers l’avant (2 cases si le joueur le
désire, pour le premier déplacement). Le pion est la seule pièce qui ne
capture pas comme elle avance. Il prend, comme aux échecs normaux, à 60°
sur la gauche et la droite de la direction de la marche. LA prise est
donc oblique mais s’effectue selon un pas de Tour ce qui est une
différence remarquable avec les Échecs orthodoxes où la prise se fait
selon un pas de Fou.
Remarques : le
Roi doit se garder d’agressions provenant de 12 directions. L’échiquier
est pavé de 3 couleurs au lieu de 2. Un Fou reste indéfiniment sur une
de ces 3 couleurs, ce qui rend logique d’attribuer 3 Fous à chaque camp.
Le Cavalier devient une pièce formidable commandant 18 cases. Avec ces
nouvelles dispositions, l’échiquier, plus grand que le classique 64
cases, devient un maquis difficile à maîtriser.
Mouvements et captures
Par
analogie avec les échiquiers classiques à cases carrées, on définit le
mouvement orthogonal comme un mouvement qui traverse les cases en
passant par les cotés des hexagones et le mouvement diagonal comme un
mouvement qui traverse les cases en passant par les sommets.
Règles particulières :
Double pas initial du pion :
lorsqu’un pion est sur une case de départ d’un Pion de son camp il peut
se déplacer, au gré du joueur et si la case intermédiaire est vide, de 2
cases vers l’avant. C’est le cas lors du premier mouvement mais aussi,
lorsque par une prise, un Pion se retrouve sur l’une des cases de départ
d’un pion voisin. il a alors de nouveau le droit d’avancer d’un double
pas. Cette règle dispense d’avoir à se souvenir si un Pion, sur une
telle case de départ, en est à son premier mouvement ou pas.
Prise en passant :
s’applique à un Pion qui se déplace de 2 cases. Si un Pion opposé
menaçait la case par-dessus laquelle il est passé, ce Pion peut alors le
capturer comme s’il s’était arrêté sur la case intermédiaire.
Toutefois, cette capture doit être effectuée immédiatement au coup
suivant.
Promotion du Pion : un
Pion atteignant l’une des 11 cases sur les bords du camp adverse peut
être remplacé par, au choix, une Dame, un Fou, une Tour ou un cavalier.
Il n’y a pas de roque