INTRODUCTION
Epaminondas est un jeu de stratégie pour deux joueurs. Les positions de départ sont figurées sur ce diagramme 1 :
Un joueur prend les 28
pièces noires, l'autre les 28 pièces blanches. (Des pièces supplémentaires sont
fournies avec la boîte pour remplacer celles que l'on aurait égarées.) Le
"damier" est un rectangle de 12 carrés sur 14, les joueurs prenant
place de part et d'autre, derrière les côtés les plus longs. Le matériel est
donc simple, comme on voit, et il devrait en être de même pour les règles;
pourtant, ces éléments vont se combiner pour donner naissance à des stratégies
d'une surprenante complexité, et les schémas qui apparaîtront en cours de partie
n'iront pas sans une certaine beauté.
Le nom du jeu est celui
du chef thébain Epaminondas (418-362 av. J.C.), qui inventa la phalange et
utilisa cette formation à Leuctres, en 371 av. J.C., pour infliger une sévère
défaite aux Spartiates. Par la suite, la phalange thébaine servit de modèle aux
Macédoniens et permit les victoires de Philippe II (- 382 -336) contre les
Grecs et de son fils Alexandre, dit le Grand (-356 -323), contre les Perses
Achéménides. Bien que le jeu ne représente pas vraiment une bataille, une ligne
de pièces y ressemble cependant à une phalange de combattants. Dans ces règles,
le mot "Phalange" sera donc utilisé pour définir une certaine
formation de pièces.
LES
PHALANGES :
Deux pièces ou plus
forment une phalange si
(1)
Elles sont toutes de la même couleur
(2)
Elles se trouvent toutes sur une même
ligne droite (horizontale, verticale ou diagonale)
(3) Chaque pièce de la phalange est adjacente à une ou deux autres pièces dans cette phalange.
Le diagramme ci-dessous
représente une phalange de trois pièces blanches et une autre de quatre pièces
noires. La pièce noire isolée, à droite, ne fait partie d'aucune phalange.
diagramme 2
Les pièces qui forment
une phalange peuvent se déplacer toutes ensemble et ont une autonomie plus
grande que les pièces isolées. Les phalanges peuvent aussi capturer des pièces
ennemies isolées ou des phalanges appartenant à l'adversaire. Plus une phalange
compte d'unités, plus grandes sont son autonomie et sa capacité de capture.
MOUVEMENT :
Les blancs jouent
d'abord, puis les tours sont alternés. A chaque tour, un joueur peut déplacer
l'une de ses pièces isolées ou l'une de ses phalanges.
Une pièce isolée peut
être déplacée d'une case dans n'importe quelle direction (en avant, en arrière,
sur les côtés ou diagonalement) jusqu'à une autre case inoccupée.
Une phalange peut se
déplacer d'un nombre de cases inférieur ou égal au nombre de pièces qui la
composent. Ainsi, une phalange de deux pièces pourra se déplacer d'une ou de
deux cases, une phalange de trois pièces d'une, deux ou trois cases, et ainsi
de suite. Néanmoins, une phalange doit se déplacer en ligne droite, et cette
ligne doit coïncider avec l'axe qui détermine la phalange. En se référant au
diagramme 2, on voit donc que la phalange de trois pièces blanches peut se
déplacer, vers l'avant ou l'arrière, d'une, deux ou trois cases, mais ne peut se
mouvoir horizontalement ou diagonalement comme une phalange. Cependant, chacune
des pièces qui la composent peut se déplacer dans ces directions, mais comme
des pièces isolées, d'une seule case et une à la fois.
Une phalange ne peut
pas se déplacer vers une case occupée, sauf en cas de capture. Le diagramme 2
nous montre ainsi que la phalange noire pourrait se déplacer d’une à quatre
cases vers la gauche, mais d'une seule vers la droite.
Une phalange peut être scindée pour ne déplacer qu'une de ses composantes mais, dans ce cas, l'autonomie de cette composante ne dépasse pas le nombre de pièces effectivement déplacées. Donc, si un joueur choisit de ne déplacer que les deux pièces fléchées du diagramme 4 ci-contre, il ne pourra les bouger que d'une ou de deux cases vers l'avant.
CAPTURE
:
Si une phalange
rencontre une phalange ennemie plus petite au cours de son déplacement,
celle-ci est capturée. Une phalange peut aussi capturer des pièces ennemies
isolées. Les règles gouvernant les captures sont les suivantes:
Pour opérer une
capture, un joueur déplace une phalange de telle manière que la pièce qui en
est la tête prend la place d'une pièce ennemie. Cette phalange attaquante doit,
naturellement, posséder une autonomie suffisante pour atteindre cette case occupée
par l'ennemi. La phalange attaquante doit s'arrêter à la première pièce ennemie
rencontrée, même si son autonomie lui aurait autrement permis d'aller plus
loin.
Si la pièce ennemie
rencontrée n'est pas dans une phalange dont l'axe coïncide avec la direction de
déplacement de la phalange attaquante, cette pièce seule est capturée et
retirée du jeu. Elle pourrait très bien faire partie d'une phalange
différemment orientée, mais seule est prise en compte la direction de
déplacement de la phalange attaquante.
Si la pièce ennemie
fait partie d'une phalange dont l'axe coïncide avec la direction de déplacement
de la phalange attaquante, et si la phalange attaquée compte moins de pièces
que son adversaire, la phalange attaquée est capturée toute entière et toutes
ses pièces sont retirées du jeu. Mais si la phalange "attaquée"
compte un nombre de pièces égal ou supérieur à celui de l'attaquant, il ne peut
y avoir de capture et le mouvement offensif n’est pas possible.
Les diagrammes
ci-dessous donnent quelques exemples :
La phalange verticale
de trois pièces blanches ne peut pas se déplacer vers le haut de deux cases,
car cela l'amènerait à bousculer une phalange noire de même importance. Mais
elle peut capturer la phalange noire de deux pièces qui se trouve sous elle. Supposons
que blanc effectue ce mouvement; le résultat apparaît alors comme suit :
diagramme 5
A ce stade, la phalange
diagonale noire de trois pièces peut capturer la pièce fléchée blanche qui,
bien que membre d'une phalange verticale, n'appartient pas à une phalange
diagonale. Les noirs ne pourraient très bien déplacer que deux pièces pour
effectuer cette capture
diagramme 6
BUT
DU JEU :
Le but du jeu consiste
à faire traverser le damier à un maximum de pièces ou groupes de pièces.
Le vainqueur est
déterminé de la façon suivante : un joueur a gagné la partie si c'est à lui de
jouer et qu'il possède plus de pièces sur la ligne la plus éloignée de son camp
que n'en a son adversaire sur la ligne la plus éloignée de lui.
Cette règle peut
paraître un peu compliquée mais elle n'en couvre pas moins toutes les
situations possibles. Sa principale conséquence est que, lorsqu'un joueur a
créé une situation telle qu'il a plus de pièces capables de traverser le damier
en un coup que son adversaire, celui-ci dispose d'un coup pour rétablir la situation.
Supposons, par exemple,
que blanc vient d'avancer une pièce à travers le damier, créant ainsi une
situation telle qu'il possède une seule pièce sur la rangée la plus éloignée de
lui, et noir aucune. Noir dispose à présent d'un coup pour capturer la pièce
blanche ou déplacer à son tour une de ses pièces jusqu'à l’autre bout du
damier. Si noir agit ainsi, le jeu continue ; sinon, blanc a gagné.
Dans un second exemple,
supposons que chacun des deux joueurs a réussi à faire traverser le damier à
deux de ses pièces. Noir capture l'une des pièces blanches ainsi avancées.
Blanc dispose d’un tour pour avancer une autre pièce à travers le damier ou
pour capturer l'une des deux pièces noires parvenues à leur but, ou les deux.
Si blanc agit ainsi, le jeu continue ; sinon, noir a gagné.