Surakarta


Stratégie par affrontement
Ce jeu est originaire de l’île de java en Indonésie, il tire son nom de l’ancienne ville de Surakarta. Il est original autant par sa présentation que par le mode de prise des pions. La capture se fait par substitution, mais il faut obligatoirement passer par une courbe pour pouvoir prendre. Pour capturer une pièce de l’adversaire, le joueur doit parcourir au préalable un des 8 cercles qui se trouvent aux coins du plateau. Cela oblige les joueurs à développer leur vision spatiale pour considérer les possibilités de capture sous des angles inattendus.

Le plateau de jeu est constitué de six lignes verticales et six horizontales, dont les intersections extérieures sont reliées par des courbes.
Chacun des 2 joueurs possède 12 pions, posés au début du jeu sur les 12 intersections des 2 lignes horizontales les plus proche d'eux.

Objectif :  capturer les pièces de l’adversaire dans les limites fixées en début de partie.

Début de la partie
chaque joueur choisit une couleur et place ses pièces sur les points des deux premières lignes. Les joueurs déterminent les modalités de victoire. Il existe deux possibilités :
  1. On détermine un nombre de pièces à capturer (par exemple 30) dans un nombre indéterminé de parties. Gagne celui qui capture en premier les 30 pièces.
  2. On détermine un nombre de parties et gagne celui qui capture le plus de pièces.
 Après chaque partie,  les joueurs changent de couleur. Ce sont toujours les blancs qui commencent.

Mouvements
Chacun leur tour, les joueurs déplacent une seule pièce. Les pièces se déplacent jusqu’au prochain point le plus proche dans toutes les directions (horizontal, vertical et diagonal ou le long de la courbe). A noter que les diagonales ne sont pas tracées, mais les pions peuvent effectuer un mouvement en diagonal.
On ne peut pas utiliser les cercles pour se déplacer. Ces cercles ne peuvent pas être empruntés qu’au  moment de la capture.


Capture
Pour capturer un pion adverse, un pion a la possibilité de se déplacer d'autant d'intersections qu'il le souhaite, toujours dans la même direction, pourvu que ces intersections soient toujours libres (on ne peut sauter au dessus d'un de ses pions ou d'un pion adverse), et qu'une section courbe (au moins) fasse partie du déplacement. Tout pion capturé est retiré du jeu.



La capture se fait par substitution, c’est à dire que la pièce qui capture prend la place de la pièce capturée. Pour cela, il est nécessaire de parcourir en premier lieu un chemin libre de pièces passant par un ou plusieurs cercles situés aux coins du plateau.

Fin de partie : Si la partie se termine avec peu de possibilités de capture, les joueurs s’accordent entre eux pour arrêter, puis commencent une autre, car ce qui importe c’est le comptage final des pièces. Pour cela, après chaque partie, il est nécessaire de noter les pièces qui ont été capturées.

Variante Borobudur : Pour rendre le jeu encore plus stratégique on peut proposer de modifier le mode de capture. La capture ne se fait plus par substitution mais par saut. Comme dans la règle originale, la pièce qui capture doit d’abord passer par un chemin libre de pièces et par un des 8 cercles, mais plutôt que de prendre la place de la pièce capturée, elle se positionne sur le point suivant.
Si une pièce à capturer se trouve sur l’intersection d’un cercle et du bord du plateau , l’adversaire peut la capturer et devra placer sa pièce sur la prochaine intersection du cercle et du bord.