Shogi, Japanese Chess


Le principe du shogi est le même que celui des échecs occidentaux, des variantes sur les déplacements et les prises, les pions peuvent être promus, ceux capturés changent de camp.
Pratiqué par 10 à 15 millions de japonais, le Shogi fait partie de la très grande famille des jeux d'échecs. c'est un jeu où les promotions sont généralisées et où les pièces capturées changent de camp, les pertes comptent double !

Matériel de jeu
Le Shogi se joue sur un plateau unicolore de 9 cases sur 9, avec 20 pièces par joueur. Le but du jeu est de mater le roi adverse. La première difficulté pour un joueur ne lisant pas les idéogrammes est de se familiariser avec les caractères utilisés, car les pièces du Shogi sont plates, en pointe, avec un kanji écrit en encre noire identifiant le type de la pièce.
Les pièces des deux camps sont les mêmes (même couleur, même forme) et seule la direction vers laquelle elles pointent indique leur appartenance. Une exception cependant : les rois des deux camps diffèrent légèrement. Au verso, un autre idéogramme indique la valeur de la pièce après promotion.
Il faut veiller à la prise en main très particulière des pièces de Shogi par les joueurs, en sandwich entre deux doigts, l'un en dessous et l'autre au dessus.





Déplacement des pièces
Dans le schéma ci-dessous, les flèches simples indiquent que la pièce peut se déplacer d'une case dans la direction indiquée. Les flèches en pointillé indiquent que la pièce peut se déplacer d'autant de cases voulues dans la direction indiquée. 

 
Promotion
Une caractéristique de ce jeu est le système de promotion, qui touche toutes les pièces à l'exception du roi et du général d'or.
Toute autre pièce pénétrant dans le camp adverse (les trois lignes les plus éloignées des joueurs) peut être promue en général d'or. Seuls la tour et le fou, quand ils sont promus, gardent leur déplacement, auquel on ajoute les déplacements du roi. Une pièce promue est retournée, et un kanji spécifique indique alors sa qualité de pièce promue.
La promotion peut être effective immédiatement (si le joueur le désire) dès que la pièce entre en zone de promotion ou retardée, lors d'un déplacement de cette pièce dans la zone de promotion. Seules promotions obligatoires : lorsqu'un pion ou un lancier arrive en dernière rangée, ou qu'un cavalier arrive en dernière ou avant dernière rangée.


Parachutage
La très grande originalité du Shogi réside dans la capacité accordée aux joueurs de pouvoir réutiliser à leurs fins les pièces adverses capturées. Chaque pièce prise à l'adversaire change de camp et peut en effet être « parachutée » sur une case vide du plateau de jeu. Le parachutage compte pour un coup et possède certaines contraintes :
  • une pièce ne peut être parachutée et promue en même temps;
  • une pièce ne peut pas être parachutée sur une case d'où elle ne peut partir (par exemple, un pion sur la dernière rangée);
  • un pion ne peut pas être parachuté sur une colonne possédant déjà un pion non promu du même camp;
  • un pion ne peut pas être parachuté en matant directement le roi adverse. En revanche, le mat par parachutage d'une autre pièce qu'un Pion est permis. De même, un Pion comme tout autre pièce (Roi exclu) peut être parachuté pour mettre en échec;
  • une pièce capturée perd la promotion qu'elle avait éventuellement acquise avant sa capture;
  • une pièce parachutée dans la zone de promotion ne peut être immédiatement promue. Elle doit faire au moins un mouvement ultérieurement, avant d'être promue;
  • Un Cavalier, un Lancier ou un Pion ne peuvent pas être parachutés sur une case où ils seraient immobiles (dernière rangée pour Lancier et Pion; deux dernières rangées pour Cavalier).
Remarquons qu’une pièce peut être parachutée sur une case qu'elle n'aurait pas pu atteindre autrement: par exemple sur une colonne centrale pour un Lancier ou sur certaines rangées pour un Cavalier.

Fin de Partie
Le but du jeu est d'amener le Roi adverse dans une situation où il ne peut éviter d'être pris au coup suivant: un mat. La partie est alors gagnée.
Les parties nulles ne sont pas impossibles. Si une position se répète 4 fois avec le même joueur au trait et avec les mêmes pièces en main, la partie est déclarée nulle. Il existe un autre cas de nulle, quand toutes pièces, en particulier les Rois, ont atteint la zone de promotion et qu'aucun joueur n'a l'espoir de mater ou de gagner du matériel.
L'échec perpétuel est interdit. Celui qui met en échec doit varier ses coups.

Stratégie
Le shogi est un jeu très agressif : les pièces reculent peu ou pas du tout, celles qui sont capturées sont retournées contre leur ancien propriétaire qui s'en trouve ainsi deux fois plus affaibli.
Une partie de shogi se déroule généralement sur un rythme croissant: l'ouverture est calme, le milieu de partie bien engagé et la fin de partie est une course où chaque joueur cherche à prendre son rival de vitesse pour le mat.
La surveillance des cases inoccupées est crucial au shogi. Il faut toujours songer que l'adversaire pourrait y parachuter une pièce et il faut alors en imaginer toutes les conséquences. Une bonne défense consiste souvent à parachuter soi-même là où on redoute une réintroduction adverse. Évidemment, une pièce perdue l'est 2 fois, puisque l'adversaire peut la retourner à son compte contre son ancien propriétaire. La promotion influence profondément la tactique en modifiant la valeur des pièces. Ainsi, on considère qu'un Pion promu vaut plus qu'un Général. En effet, il possède la puissance d'un Général d'Or mais si l'adversaire s'en saisit, il ne récoltera qu'un simple Pion. La gestion de ces réintroductions est un aspect fondamental de la stratégie au shogi.

Voici une variante "gaijin" (non japonaise) sans les caractères kanji, variante avec une signalétique abstraite : voir détails ici