But du jeu
En utilisant stratégie et réflexion, soyez le premier à faire passer une de vos pièces de l’autre côté du plateau, en traversant les lignes de votre adversaire.
En utilisant stratégie et réflexion, soyez le premier à faire passer une de vos pièces de l’autre côté du plateau, en traversant les lignes de votre adversaire.
Matériel
- Un plateau classique de jeu d'échecs de 64 cases (8 x 8)- 16 pièces blanches (8 ronds et 8 carrés)- 16 pièces noires (8 ronds et 8 carrés)
Préparation
Chaque
joueur choisit une couleur et pose ses pièces comme sur la figure
ci-dessus: les carrés sur les cases sombres et les ronds sur les cases
claires. Le joueur qui a les pièces blanches commence.Déroulement de la partie
Chaque
joueur à son tour choisit une pièce et la joue selon les règles propres
à cette pièce. Il peut, au choix, soit déplacer cette pièce, soit la
déployer (la séparer en plusieurs morceaux s'il s'agit d'une pièce
composée). Lors de ce coup il peut avoir l'occasion d'empiler ses
propres pièces ou de capturer une pièce de son adversaire. Dans tous les
cas :- on ne peut pas faire de mouvement en arrière, vers son propre camp ;
- on ne peut pas sauter par-dessus d’autres pièces.
Le gagnant est le premier joueur qui parvient à placer une pièce au-delà du bord, dans le camp adverse.
Empilements
Lors d’un déplacement, le joueur peut choisir d’empiler ses pièces pour former une pièce composée.
Déplacements
Pièces simples : Les ronds simples se déplacent d’une case en diagonale vers
l’avant. Les carrés simples se déplacent d’une case sur le côté ou d’une
case vers l'avant.
Empilements
Lors d’un déplacement, le joueur peut choisir d’empiler ses pièces pour former une pièce composée.
Par exemple : Empiler un carré avec un carré donne un double carré
Les pièces composées comportent au maximum 3 pièces simples. L’ordre d’empilement des carrés et des ronds est sans effet sur les possibilités des pièces composées. Ces trois pièces composées ci-dessus sont équivalentes.
Déplacements des pièces composées
- Un double rond se déplace comme un rond sur 1 ou 2 cases.
- Un double carré se déplace comme un carré sur 1 ou 2 cases.
Lors d’un déplacement, une pièce composée ne peut pas :
- être séparée en plusieurs morceaux ;
- changer de direction ;
- sauter par-dessus d’autres pièces.
Déploiements
Pour
séparer une pièce composée en 2 ou 3 pièces simples, il faut la
déployer. Pour cela, le joueur prend en main la pièce composée ; il la
déplace, sans la poser, au-dessus d’une case voisine, en sépare une
pièce simple qu’il pose sur cette case, puis continue ainsi jusqu’à ce
que toutes les pièces simples de la pièce composée aient été placées. On
dit qu’elles sont déployées.- si la pièce composée contient à la fois des ronds et des carrés, on déploie soit le ou les ronds d’abord, soit le ou les carrés d’abord ; on ne peut pas, par exemple, déployer un rond, puis un carré, puis de nouveau un rond ;
- si on déploie deux ou trois ronds, il faut les déployer dans la même direction : on ne peut pas les déployer en zigzag ; de la même façon, deux ou trois carrés sont toujours déployés dans la même direction.
- soit un carré (une case tout droit ou sur un côté) puis deux ronds (deux cases l’une après l’autre dans la même direction, en diagonale) ;
- soit deux ronds (deux cases l’une après l’autre dans la même direction, en diagonale) puis un carré (une case tout droit ou sur un côté).
Le
déploiement du carré-rond fonctionne comme le déploiement du
carré-carré-rond avec un seul carré (ou comme le déploiement du
rond-rond-carré avec un seul rond). Les triples carrés et les triples
ronds sont déployés selon le même principe.
Important : Au cours d’un déploiement, on ne peut pas :
- se déployer sur une case occupée par une pièce du camp adverse ;
- arrêter le déploiement avant que la pièce ne soit complètement déployée.
Se déployer sur ses propres pièces. Le
joueur peut déployer une pièce composée sur ses propres pièces, tant
que cela ne conduit pas, à la fin du déploiement, à la création de
pièces composées qui comporteraient plus de 3 pièces simples.
Rebonds
Les
pièces composées peuvent rebondir sur les bords du plateau lors de
leurs déplacements ou de leurs déploiements. Cela n’est pas considéré
comme un changement de direction.
Principe du rebond : une
pièce qui ne peut pas prolonger son mouvement naturel parce qu’elle
rencontre le côté du plateau rebondit comme une balle de tennis contre
un mur.
Captures
Lorsqu'un
joueur déplace une de ses pièces vers une case déjà occupée par une
pièce adverse (simple ou composée), cette pièce adverse est capturée et
on la retire du jeu jusqu'à la fin de la partie. On peut capturer une
pièce lors d'un déplacement, mais pas lors d'un déploiement. Si un
joueur capture toutes les pièces de son adversaire, ce qui est peu
fréquent, il gagne la partie. Mais attention, la gourmandise est un
vilain défaut !
Quelques conseils stratégiques pour bien débuter
Le
point fondamental du jeu des Tours est qu'il s'agit d'une course. Le
but est de faire parvenir en premier une de ses pièces au-delà de la
dernière ligne du camp opposé. Il faut donc souvent privilégier une
bonne position plutôt que la capture de pièces, et jouer des coups qui
vous permettent de prendre votre adversaire de vitesse.
Début de partie
Une bonne manière de commencer une partie est de construire des pièces triples mixtes : rond-rond-carré ou carré-carré-rond. Ce sont les pièces les plus puissantes du jeu, par leur rapidité et leur polyvalence.
Le rond-rond-carré est une pièce très offensive. Avançant
à la fois sur le côté et vers l'avant, elle permet de changer l'aile
d'attaque en un seul mouvement, et donc d'exploiter d'éventuelles
faiblesses sans laisser à la défense adverse le temps de s'organiser.
Le carré-carré-rond est surtout défensif en
début de partie : lorsqu'on le déploie, on peut créer un mur de pièces
qui se défendent mutuellement. Par contre, puisqu'il comporte deux
carrés, il attaque surtout de front, ce qui est peu efficace en début de
partie lorsque presque toutes les pièces sont encore en jeu.
Les triples ronds et les triples carrés sont les pièces les plus rapides,
mais elles ont moins de mouvements et de déploiements possibles et sont
donc plus facilement bloquées par l'adversaire. Il est donc déconseillé
de les construire en début de partie.
Sur
cet exemple, blanc a pris un très bon départ. Il a construit deux
rond-rond-carré et en a avancé un pour contrôler le centre. De plus, il a
conservé une solide structure de carrés pour sa défense. Noir a choisi
de construire deux pièces triples différentes, ce qui lui ouvre plus de
possibilités. Malheureusement, sa défense est pleine de trous ! Il lui
faudra conserver son carré-carré-rond en arrière pour colmater la
brèche.
Comme
le jeu des Tours est une course, ne perdez pas de temps à capturer des
pièces si cela ne vous aide pas à traverser le plateau avant votre
adversaire ! Ici, c'est à blanc de jouer.
Il pourrait capturer le rond en h5 avec g5, puis g4 avec g2 (par rebond), mais il préfère déployer g2 en g3, f4 et e5. Ainsi, il construit en e5 un double rond qui menace à la fois les cases c7 et g7. Il gagne ensuite en 3 coups !
Autre exemple : blanc pourrait faire un échange en capturant d5 avec e5, noir le capturant avec b7.
Après tout, il s'agit de pièces identiques. En fait, il s'agirait d'un échange défavorable pour blanc, car l’action se situe dans la moitié du plateau de son adversaire. Il faut à blanc 4 coups pour construire un rond-rond-carré et le placer en d5, alors que 3 coups suffisent pour noir. S'il fait l'échange, blanc perd un coup, et donc l'avantage dont il disposait en commençant la partie. Il est préférable de jouer c1 en c2. Ainsi, si noir déclenche l'échange, il favorise blanc.
La fourchette :
Menacé par le triple rond noir, blanc a déplacé son rond-rond-carré de
e4 en d4. Malheur ! Cela permet à noir de gagner la partie grâce à une
fourchette. En effet, noir déplace d6 en f4. Ainsi, il menace à la fois
les cases d2 et h2. Si blanc défend un côté, noir fonce vers l'autre.
En général, il ne faut pas chercher à faire des fourchettes juste pour prendre des pièces à l'adversaire (encore une fois, capturer n'est pas le plus important), mais pour gagner la partie ou pour prendre un avantage décisif.
Le rond-rond-carré est particulièrement bien adapté pour les fourchettes, surtout s'il est placé sur une case noire. En effet, la position de départ défend très bien les cases blanches mais pas du tout les cases noires.
Il pourrait capturer le rond en h5 avec g5, puis g4 avec g2 (par rebond), mais il préfère déployer g2 en g3, f4 et e5. Ainsi, il construit en e5 un double rond qui menace à la fois les cases c7 et g7. Il gagne ensuite en 3 coups !
Autre exemple : blanc pourrait faire un échange en capturant d5 avec e5, noir le capturant avec b7.
Après tout, il s'agit de pièces identiques. En fait, il s'agirait d'un échange défavorable pour blanc, car l’action se situe dans la moitié du plateau de son adversaire. Il faut à blanc 4 coups pour construire un rond-rond-carré et le placer en d5, alors que 3 coups suffisent pour noir. S'il fait l'échange, blanc perd un coup, et donc l'avantage dont il disposait en commençant la partie. Il est préférable de jouer c1 en c2. Ainsi, si noir déclenche l'échange, il favorise blanc.
Fin de partie : quelques coups astucieux
En général, il ne faut pas chercher à faire des fourchettes juste pour prendre des pièces à l'adversaire (encore une fois, capturer n'est pas le plus important), mais pour gagner la partie ou pour prendre un avantage décisif.
Le rond-rond-carré est particulièrement bien adapté pour les fourchettes, surtout s'il est placé sur une case noire. En effet, la position de départ défend très bien les cases blanches mais pas du tout les cases noires.
Le déploiement gagnant
Le sacrifice
pièce triple. Ici la défense de noir est juste assez solide pour
empêcher blanc de traverser avec un seul rond-rond-carré.
Blanc a donc appelé du renfort. Attention, c'est un peu compliqué !
Blanc a donc appelé du renfort. Attention, c'est un peu compliqué !
A
blanc de jouer. Il doit faire vite car il ne peut plus arrêter la pièce
en g4 qui peut gagner en deux coups avec le déploiement g4 * f3, e2,
e1. La seule solution pour blanc est de gagner plus rapidement.
Le sacrifice fonctionne pour blanc : il capture b7 avec b5, même si noir peut le capturer avec b8. Blanc déplace alors sa deuxième pièce triple de a5 vers a6 et gagne au coup suivant en déployant a6 sur les cases a7 et b8, pour gagner en sortant du plateau en colonne c (on note ce déploiement a6 * a7, b8, out).
Le
joueur le moins expérimenté joue blanc, ce qui constitue un avantage.
Cependant, si le joueur noir gagne trop souvent, vous pouvez décider de
lui donner un handicap afin que les parties soient toujours disputées.
Par exemple :
Le sacrifice fonctionne pour blanc : il capture b7 avec b5, même si noir peut le capturer avec b8. Blanc déplace alors sa deuxième pièce triple de a5 vers a6 et gagne au coup suivant en déployant a6 sur les cases a7 et b8, pour gagner en sortant du plateau en colonne c (on note ce déploiement a6 * a7, b8, out).
Handicap
- le joueur noir doit placer sa pièce gagnante dans les colonnes C, D, E ou F ;
- le joueur blanc peut commencer en jouant 2 ou 3 coups d'affilée.