Echecs : règles de jeu de la FIDE

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 PREAMBULE

Les Règles du Jeu d'Échecs ne peuvent couvrir le champ de toutes les situations pouvant survenir au cours d'une partie, ni régir toutes les questions administratives. Lorsque des cas ne sont pas explicitement réglés par un Article des Règles du Jeu, on devrait alors pouvoir trouver une décision correcte en étudiant des situations analogues à celles décrites dans les Règles du Jeu. Les Règles du Jeu sous-entendent que les arbitres possèdent la compétence requise, un jugement sûr et une objectivité absolue. Un règlement trop détaillé priverait l'arbitre de sa liberté de jugement, et l'empêcherait ainsi de résoudre un problème par une solution impartiale, logique et inspirée par des facteurs particuliers.

La FIDE demande à tous les joueurs d'échecs et à toutes les fédérations d'admettre ce point de vue. Une fédération membre de la FIDE est autorisée à introduire des règles plus détaillées, à condition que :

a) elles ne contredisent en aucune manière les règles officielles de la FIDE.

b) elles restent limitées aux territoires dépendant de cette fédération.

c) elles ne  soient pas appliquées lors de tous matchs, championnats ou rencontres de qualification de la FIDE, ni à des tournois pouvant compter pour un classement, ou l'obtention d'un titre de la FIDE

 

 LES REGLES FONDAMENTALES DU JEU

Article 1 : Nature et objectifs du jeu d’échecs

1.1 Le jeu d’échecs se joue entre deux adversaires  qui  déplacent  alternativement  des  pièces  sur  un  plateau carré appelé "échiquier". Le joueur ayant les pièces blanches commence la partie. On dit qu’un joueur "a le trait"lorsque le coup de son adversaire a été "joué". (Voir Article 6.7)

1.2 L’objectif  de chaque  joueur  est  de  placer  le  roi  adverse "sous  une  attaque"de  telle  manière  que l’adversaire n’ait aucun coup légal. On dit que le joueur qui atteint ce but a "maté"le roi adverse et gagné  la  partie. Laisser son roi sous une  attaque, exposer son roi à une  attaque  et  aussi "prendre"le roi adverse n'est pas autorisé. L’adversaire dont le roi a été maté a perdu la partie.

1.3 Si la position est telle qu’aucun des deux joueurs n’a la possibilité de mater, la partie est nulle.

 

Article 2 : La position initiale des pièces sur l’échiquier

2.1 L’échiquier  se  compose  d’une  grille  8x8  de  64  cases  identiques  alternativement  claires  (les  cases "blanches") et foncées (les cases "noires")  L’échiquier est placé entre les joueurs de telle manière que la case d’angle à la droite de chaque joueur soit blanche.

2.2 Au début d’une partie, un joueur dispose de 16 pièces claires (les pièces "blanches") et l’autre de 16 pièces foncées (les pièces "noires"). Ces pièces sont les suivantes:

  • Un roi blanc
  • Une dame blanche
  • Deux tours blanches
  • Deux fous blancs
  • Deux cavaliers blancs
  • Huit pions blancs 
 
  • Un roi noir
  • Une dame noire
  • Deux tours noires
  • Deux fous noirs
  • Deux cavaliers noirs
  • Huit pions noirs


2.3 La position initiale des pièces sur l'échiquier est la suivante:


2.4 Les  huit  lignes  de  cases  verticales  sont  appelées "colonnes".  Les  huit  lignes  de  cases  horizontales  sont appelées "rangées". Une ligne droite de cases de même couleur, menant d’un bord de l’échiquier à un bord adjacent, est appelée "diagonale".

 

Article 3 :Le mouvement des pièces

3.1 Il n’est pas permis de déplacer une pièce sur une case occupée par une pièce de même couleur. Si une pièce  se  déplace  sur  une  case  occupée  par  une  pièce  adverse,  cette  dernière  est  prise  et  retirée  de l’échiquier comme partie intégrante du coup. On dit qu’une pièce attaque une pièce adverse si elle peut éventuellement effectuer une prise sur cette case en accord avec les articles 3.2 à 3.8. Une  pièce  est  considérée  comme  attaquant  une  case,  même  si  cette  pièce  nepeut  pas  se  déplacer  sur cette case car elle mettrait ou laisserait son propre roi sous une attaque.

3.2 Le fou se déplace sur toute case d’une diagonale sur laquelle il se trouve

3.3 La tour se déplace sur toute case de la colonne ou de la rangée sur laquelle elle se trouve 

3.4 La dame se déplace sur toute case de la colonne, de la rangée ou d’une diagonale sur laquelle elle se trouve.

3.5 En effectuant ces mouvements, le fou, la tour ou la dame ne peuvent se déplacer au dessus d’aucune autre pièce.

3.6 Le cavalier se déplace sur l’une des cases les plus proches de celle sur laquelle il se trouve, mais pas sur la même colonne, rangée ou diagonale.

3.7

a) Le pion se déplace sur la case inoccupéeimmédiatement devant lui sur la même colonne, ou

b) à son premier coup, il peut se déplacer comme en 3.7.a) ou bien avancer de deux cases sur la même colonne à condition qu’elles soient toutes deux inoccupées, ou

c) il  se  déplace  sur  une case  occupéepar  une  pièce  adverse,  située  devant  lui  en  diagonale  sur  une colonne adjacente, et capture ainsi cette pièce.

d) Un pion attaquant une case traversée par un pion adverse qui a avancé, d’un seul coup, de deux cases à partir de sa case initiale peut prendre ce pion comme si ce dernier n’avait avancé que d’une case.  Cette  prise n’est  légalequ’en  réponse  immédiate  à  cette  avancée  de  deux  cases  du  pion adverse. On l’appelle: "prise en passant".

e) Quand  un  pion  accède  à  la  rangée  la  plus  éloignée  de  sa  position  de  départ,  il  doit  être  échangé, comme partie intégrante du coup sur la même case, contre une nouvelle dame, tour, fou ou cavalier de la couleur du pion. Le joueur ne doit pas limiter son choix aux pièces qui ont été précédemment capturées. Cet échange d’un pion contre une autre pièce est appelé "promotion"et la pièce promue est immédiatement opérationnelle.

3.8

a) Il y a deux façons différentes de déplacer le roi, soit :par un mouvement sur l’unedes cases adjacentes qui n’est pas attaquée par une ou plusieurs pièces adverses.

soit 

par le "roque". C’est un mouvement du roi et de l’une ou l’autre des tours de la même couleur, sur la première rangée du joueur, comptant pour un seul coup du roi et effectué de la manière suivante: le roi est déplacé de deux cases à partir de sa case initiale en direction de la toursur sa case initiale ; cette tour est ensuite déplacée sur la dernière case que le roi vient de traverser.

 

b) 

  • (1) Le droit de roquer est perdu :
[a] si le roi a déjà bougé, ou
[b] avec une tour qui a déjà bougé.
  • (2) Le roque est momentanément empêché :

[a] si la case sur laquelle se trouve le roi, ou celle qu’il doit franchir, ou encore celle qu’il doit occuper, est attaquée par une ou plusieurs pièces adverses, ou

[b] si une pièce quelconque se trouve entre le roi et la tour avec laquelle le roque doit être effectué.

3.9 Le  roi  est  dit "en  échec", s’il est attaqué par une ou plusieurs pièces adverses,même  si  ces  pièces  ne peuvent  elles-mêmes  bouger  sans  laisser  ou  mettre  leur  propre  roi en  échec.  Aucune  pièce  ne  peut être déplacée si elle expose le roi de la même couleur à un échec ou laisse ce roi en échec.

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