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PREAMBULE
Les Règles du Jeu d'Échecs ne peuvent couvrir le champ de toutes les situations pouvant survenir au cours d'une partie, ni régir toutes les questions administratives. Lorsque des cas ne sont pas explicitement réglés par un Article des Règles du Jeu, on devrait alors pouvoir trouver une décision correcte en étudiant des situations analogues à celles décrites dans les Règles du Jeu. Les Règles du Jeu sous-entendent que les arbitres possèdent la compétence requise, un jugement sûr et une objectivité absolue. Un règlement trop détaillé priverait l'arbitre de sa liberté de jugement, et l'empêcherait ainsi de résoudre un problème par une solution impartiale, logique et inspirée par des facteurs particuliers.
La FIDE demande à tous les joueurs d'échecs et à toutes les fédérations d'admettre ce point de vue. Une fédération membre de la FIDE est autorisée à introduire des règles plus détaillées, à condition que :
a) elles ne contredisent en aucune manière les règles officielles de la FIDE.
b) elles restent limitées aux territoires dépendant de cette fédération.
c) elles ne soient pas appliquées lors de tous matchs, championnats ou rencontres de qualification de la FIDE, ni à des tournois pouvant compter pour un classement, ou l'obtention d'un titre de la FIDE
LES REGLES FONDAMENTALES DU JEU
Article 1 : Nature et objectifs du jeu d’échecs
1.1 Le jeu d’échecs se joue entre deux adversaires qui déplacent alternativement des pièces sur un plateau carré appelé "échiquier". Le joueur ayant les pièces blanches commence la partie. On dit qu’un joueur "a le trait"lorsque le coup de son adversaire a été "joué". (Voir Article 6.7)
1.2 L’objectif de chaque joueur est de placer le roi adverse "sous une attaque"de telle manière que l’adversaire n’ait aucun coup légal. On dit que le joueur qui atteint ce but a "maté"le roi adverse et gagné la partie. Laisser son roi sous une attaque, exposer son roi à une attaque et aussi "prendre"le roi adverse n'est pas autorisé. L’adversaire dont le roi a été maté a perdu la partie.
1.3 Si la position est telle qu’aucun des deux joueurs n’a la possibilité de mater, la partie est nulle.
Article 2 : La position initiale des pièces sur l’échiquier
2.1 L’échiquier se compose d’une grille 8x8 de 64 cases identiques alternativement claires (les cases "blanches") et foncées (les cases "noires") L’échiquier est placé entre les joueurs de telle manière que la case d’angle à la droite de chaque joueur soit blanche.
2.2 Au début d’une partie, un joueur dispose de 16 pièces claires (les pièces "blanches") et l’autre de 16 pièces foncées (les pièces "noires"). Ces pièces sont les suivantes:
- Un roi blanc
- Une dame blanche
- Deux tours blanches
- Deux fous blancs
- Deux cavaliers blancs
- Huit pions blancs
- Un roi noir
- Une dame noire
- Deux tours noires
- Deux fous noirs
- Deux cavaliers noirs
- Huit pions noirs
2.3 La position initiale des pièces sur l'échiquier est la suivante:
2.4 Les huit lignes de cases verticales sont appelées "colonnes". Les huit lignes de cases horizontales sont appelées "rangées". Une ligne droite de cases de même couleur, menant d’un bord de l’échiquier à un bord adjacent, est appelée "diagonale".
Article 3 :Le mouvement des pièces
3.1 Il n’est pas permis de déplacer une pièce sur une case occupée par une pièce de même couleur. Si une pièce se déplace sur une case occupée par une pièce adverse, cette dernière est prise et retirée de l’échiquier comme partie intégrante du coup. On dit qu’une pièce attaque une pièce adverse si elle peut éventuellement effectuer une prise sur cette case en accord avec les articles 3.2 à 3.8. Une pièce est considérée comme attaquant une case, même si cette pièce nepeut pas se déplacer sur cette case car elle mettrait ou laisserait son propre roi sous une attaque.
3.2 Le fou se déplace sur toute case d’une diagonale sur laquelle il se trouve
3.3 La tour se déplace sur toute case de la colonne ou de la rangée sur laquelle elle se trouve
3.4 La dame se déplace sur toute case de la colonne, de la rangée ou d’une diagonale sur laquelle elle se trouve.
3.5 En effectuant ces mouvements, le fou, la tour ou la dame ne peuvent se déplacer au dessus d’aucune autre pièce.
3.6 Le cavalier se déplace sur l’une des cases les plus proches de celle sur laquelle il se trouve, mais pas sur la même colonne, rangée ou diagonale.
3.7
a) Le pion se déplace sur la case inoccupéeimmédiatement devant lui sur la même colonne, ou
b) à son premier coup, il peut se déplacer comme en 3.7.a) ou bien avancer de deux cases sur la même colonne à condition qu’elles soient toutes deux inoccupées, ou
c) il se déplace sur une case occupéepar une pièce adverse, située devant lui en diagonale sur une colonne adjacente, et capture ainsi cette pièce.
d) Un pion attaquant une case traversée par un pion adverse qui a avancé, d’un seul coup, de deux cases à partir de sa case initiale peut prendre ce pion comme si ce dernier n’avait avancé que d’une case. Cette prise n’est légalequ’en réponse immédiate à cette avancée de deux cases du pion adverse. On l’appelle: "prise en passant".
e) Quand un pion accède à la rangée la plus éloignée de sa position de départ, il doit être échangé, comme partie intégrante du coup sur la même case, contre une nouvelle dame, tour, fou ou cavalier de la couleur du pion. Le joueur ne doit pas limiter son choix aux pièces qui ont été précédemment capturées. Cet échange d’un pion contre une autre pièce est appelé "promotion"et la pièce promue est immédiatement opérationnelle.
3.8
a) Il y a deux façons différentes de déplacer le roi, soit :par un mouvement sur l’unedes cases adjacentes qui n’est pas attaquée par une ou plusieurs pièces adverses.
soit
par le "roque". C’est un mouvement du roi et de l’une ou l’autre des tours de la même couleur, sur la première rangée du joueur, comptant pour un seul coup du roi et effectué de la manière suivante: le roi est déplacé de deux cases à partir de sa case initiale en direction de la toursur sa case initiale ; cette tour est ensuite déplacée sur la dernière case que le roi vient de traverser.
b)
- (1) Le droit de roquer est perdu :
[b] avec une tour qui a déjà bougé.
- (2) Le roque est momentanément empêché :
[a] si la case sur laquelle se trouve le roi, ou celle qu’il doit franchir, ou encore celle qu’il doit occuper, est attaquée par une ou plusieurs pièces adverses, ou
[b] si une pièce quelconque se trouve entre le roi et la tour avec laquelle le roque doit être effectué.
3.9 Le roi est dit "en échec", s’il est attaqué par une ou plusieurs pièces adverses,même si ces pièces ne peuvent elles-mêmes bouger sans laisser ou mettre leur propre roi en échec. Aucune pièce ne peut être déplacée si elle expose le roi de la même couleur à un échec ou laisse ce roi en échec.
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