Echecs : règles de jeu de la FIDE - page 2

 Article 4 : Le déplacement des pièces

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4.1 Chaque coup doit être joué d’une seule main.
 

4.2 A la condition qu’il exprime d’abord son intention (par exemple en disant "j’adoube" ou "I adjust"), le joueur ayant le trait peut rectifier la position d’une ou de plusieurs pièces sur leur case.


4.3 Sous réserve de l’article 4.2, si le joueur ayant le trait touche délibérément sur l’échiquier :

a) une ou plusieurs de ses propres pièces, il doit déplacer la première pièce touchée qui peut être déplacée, ou


b) une ou plusieurs pièces adverses, il doit prendre la première pièce touchée qui peut être prise, ou


c) une pièce de chaque couleur, il doit prendre la pièce adverse avec sa pièce ou, si c’est illégal, déplacer ou prendre la première pièce touchée qui peut être déplacée ou prise. S’il n’est pas clair que la propre pièce du joueur ou celle de son adversaire a été touchée la première, on considérera que la propre pièce du joueur aura été touchée avant celle de son adversaire

 

 4.4 Si un joueur au trait

a) touche délibérément son roi et sa tour, il doit roquer de ce côté si c’est légal, ou


b) touche délibérément une tour et ensuite son roi, il n’est pas autorisé à roquer de ce côté lors de ce coup et l’on réglera alors ce cas selon l’article 4.3 a), ou


c) ayant l’intention de roquer touche d’abord le roi ou le roi et la tour simultanément, alors que le
roque de ce coté est impossible, il doit jouer un autre coup avec son roi (notamment roquer de
l’autre côté). Si le roi n’a aucun coup légal, le joueur est libre d’effectuer n’importe quel autre coup possible, ou


d) amène un pion à promotion, le choix de la nouvelle pièce est définitif quand la nouvelle pièce a touché la case de promotion.


4.5 Si aucune des pièces touchées ne peut être bougée ou prise, le joueur peut jouer n’importe quel coup
légal.


4.6 Quand, en tant que coup légal ou partie de coup légal, une pièce a été lâchée sur une case, elle ne peut être déplacée sur une autre case lors de ce coup. Le coup est alors considéré comme joué. Le coup est dit légal lorsque toutes les conditions de l’article 3 ont été respectées. Si le coup n’est pas légal, un autre coup devra être joué à la place, selon l’Article 4.5.

a) Dans le cas d’une prise, quand la pièce capturée a été retirée de l’échiquier et le joueur, ayant placé sa pièce sur sa nouvelle case, a lâché cette pièce de sa main, ou


b) Dans le cas du roque, quand la main du joueur a libéré la tour sur la case traversée précédemment par le roi. Quand le joueur a lâché le roi de sa main, le coup n’est pas encore joué, mais le joueur n’a plus le droit de jouer un quelconque autre coup que le roque de ce côté-là, si c’est légal, ou


c) Dans le cas de la promotion d’un pion, quand le pion a été retiré de l’échiquier et la main du joueur a placé puis lâché la nouvelle pièce sur la case de promotion. Si le joueur a lâché de sa main le pion qui atteint la case de promotion, le coup n’est pas encore joué, mais que le joueur n’a plus le droit de jouer le pion sur une autre case.


4.7 Un joueur perd son droit de réclamer que son adversaire a enfreint l’Article 4, dès lors qu’il touche
délibérément une pièce.


Article 5 : La fin de la partie

 5.1

a) La partie est gagnée par le joueur qui a maté le roi adverse. Ceci met immédiatement fin à la partie à condition que le coup produisant la position d’échec et mat soit légal.


b) La partie est gagnée par le joueur dont l’adversaire déclare qu’il abandonne. Ceci met immédiatement fin à la partie.
 

5.2

a) La partie est nulle lorsque le joueur ayant le trait n’a aucun coup légal et que son roi n’est pas en échec. On dit alors que la partie se termine par un "pat". Ceci met immédiatement fin à la partie à condition que le coup produisant la position de pat soit légal.


b) La partie est nulle quand une position est telle qu’aucun joueur ne peut mater le roi adverse avec une série de coups légaux. On dit que la partie se termine "position morte". Ceci met fin immédiatement à la partie à condition que le coup produisant la position soit légal. (Voir Article 9.6)


c) La partie est nulle si les deux joueurs le décident d’un commun accord pendant la partie. Ceci met immédiatement fin à la partie. (Voir l’article 9.1)


d) La partie peut être nulle si une position identique est sur le point de survenir ou vient de survenir au moins trois fois sur l’échiquier. (Voir l’article 9.2)


e) La partie peut être nulle si chaque joueur a joué au moins les 50 derniers coups consécutifs sans aucun mouvement de pion ni aucune prise. (Voir l’article 9.3)


LES REGLES DE COMPETITION


 Article 6 : La pendule d’échecs


6.1 La "pendule d’échecs" est une pendule munie de deux cadrans horaires, reliés l’un à l’autre de telle façon que seul l’un des deux puisse fonctionner à la fois. Dans les Règles du Jeu d’Echecs, le terme "pendule" désigne l’un des deux cadrans horaires. La "chute du drapeau" signifie que le temps imparti à un joueur est écoulé.

 


6.2

a) En utilisant une pendule d’échecs, chaque joueur doit jouer un nombre minimum de coups ou tous les coups en un temps donné ; et/ou peut se voir attribuer un laps de temps supplémentaire à chaque coup. Tout ceci doit être précisé à l’avance.


b) Le temps inutilisé par un joueur, lors d’une période de jeu, lui est crédité pour la période suivante, excepté dans la cadence "temps différé". Dans la cadence temps différé, les deux joueurs se voient attribuer un "temps principal de réflexion". Chaque joueur bénéficie également d’un "temps supplémentaire fixe" avec chaque coup. Le décompte du temps principal commence seulement après l’expiration du temps supplémentaire. A condition que le joueur arrête sa pendule avant l’expiration du temps supplémentaire, le temps principal de réflexion ne varie pas, sans tenir compte de la proportion de temps supplémentaire utilisé.


6.3 Immédiatement après la chute d’un drapeau, les dispositions de l’article 6.2.a doivent être appliquées.


6.4 Avant le début de la partie l’arbitre décide où la pendule d’échecs est placée.


6.5 A l’heure déterminée pour le début de la partie, la pendule du joueur ayant les blancs est mise en marche.

 6.6

a) Tout joueur qui arrive devant l’échiquier après le début de la session perdra la partie. Par conséquent, le forfait est déclaré après 0 minutes de retard. Le règlement d’une compétition peut spécifier autrement.


b) Au cas où le règlement d’une compétition spécifie autrement, si aucun joueur n’est présent au début de la partie, le joueur qui a les blancs perdra tout le temps écoulé jusqu’à son arrivée ; sauf s’il en est autrement, soit spécifié par le règlement de la compétition, soit décidé par l’arbitre.
 

6.7

a) Pendant la partie, chaque joueur, ayant joué son coup sur l’échiquier, arrêtera sa propre pendule et mettra en marche celle de son adversaire. Un joueur doit toujours avoir la possibilité d’arrêter sa pendule. Tant qu’il ne l’a pas arrêtée, on considère que son coup n’est pas achevé, sauf si le coup effectué met fin à la partie. (Voir les Articles 5.1.a, 5.1.b, 5.2.a, 5.2.b, 5.2.c et 9.6) Le temps compris entre jouer le coup sur l’échiquier et arrêter sa pendule et démarrer la pendule de son adversaire est considéré comme partie du temps alloué au joueur.


b) Un joueur doit arrêter sa pendule avec la même main qui a joué son coup. Il est interdit à un joueur de laisser son doigt sur le bouton ou de le laisser "planer" au-dessus.


c) Les joueurs doivent manipuler la pendule d’échecs convenablement. Il est interdit d’appuyer dessus violemment, de la saisir ou de la renverser. Une manipulation incorrecte sera pénalisée selon l’article 13.4.


d) Si un joueur est dans l’incapacité d’utiliser la pendule, un assistant, agréé par l’arbitre, peut être nommé par le joueur pour effectuer cette opération. Sa pendule sera ajustée par l’arbitre d’une manière équitable.

 

6.8 On considère qu’un drapeau est tombé quand l’arbitre constate le fait ou que l’un ou l’autre des deux joueurs a dûment demandé que ce fait soit constaté.


6.9
En dehors de l’application de l’article 5.1.a, 5.1.b, 5.2 a, 5.2.b ou 5.2.c, si un joueur n’a pas achevé le nombre de coups prescrits dans le temps imparti, la partie est perdue par le joueur. Cependant, la partie est nulle, si la position est telle que l’adversaire ne peut mater le roi du joueur par aucune suite de coups légaux.


6.10 

a) Toute indication donnée par les pendules est considérée comme définitive en l’absence de défaut évident. Une pendule d’échecs présentant un défaut manifeste devra être remplacée. L’arbitre remplacera la pendule et fera preuve du plus grand discernement pour estimer les temps à afficher sur la pendule d’échecs de remplacement.


b) Si durant une partie, on constate que la programmation de l’une ou des deux pendules était incorrecte, l’un des joueurs ou l’arbitre arrêtera les pendules immédiatement. L’arbitre effectuera la programmation correcte et ajustera les temps et compteurs de coups. Il fera preuve du plus grand discernement pour déterminer les informations adéquates.


6.11 Si les deux drapeaux sont tombés et qu’il est impossible d’établir lequel est tombé le premier alors,

a) la partie continuera si cela se produit dans toute période de jeu autre que la dernière


b) la partie est nulle si cela se produit dans une période de jeu où tous les coups restants doivent être achevés.
 

6.12

a) S’il est nécessaire d’interrompre la partie, l’arbitre arrêtera les pendules.


b) Un joueur peut arrêter les pendules seulement pour chercher l’assistance de l’arbitre, par exemple lorsqu’une promotion a eu lieu alors que la pièce requise n’est pas disponible.


c) L’arbitre décidera de la reprise de la partie dans l’un ou l’autre cas.


d) Si un joueur arrête la pendule pour chercher l’assistance de l’arbitre, l’arbitre déterminera si cet arrêt de la pendule est justifié. S’il est évident que le joueur n’a pas de raison valable d’arrêter les pendules, le joueur sera pénalisé selon l’article 13.4.


6.13 Si une irrégularité apparaît et/ou si les pièces doivent être replacées dans une position antérieure, l’arbitre fera preuve du plus grand discernement pour estimer les temps à afficher sur les pendules. Il ajustera aussi, si nécessaire, le compteur de coups de la pendule.
 

6.14 Ecrans, moniteurs ou échiquiers de démonstration montrant la position en cours, les coups et le nombre de coups joués, sont autorisés dans la salle de jeu ainsi que des pendules affichant également le nombre de coups. Cependant, le joueur ne peut faire une réclamation en s’appuyant uniquement sur l’information montrée de cette façon.

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