Phalanx



Introduction
Ce jeu est unique en son genre en raison du rôle actif que joue la structure de ses pions, dont la forme conditionne les déplacements et le mode de capture. Leurs noms viennent tout droit de l'antiquité grecque et ont été inspirés par les unités d'Alexandre le Grand.

Contenu

    1 Plateau de jeu composé de 128 triangles isocèles
    30 Pions (15 rouges et 15 blancs)

But du jeu

Capturer les pièces de l'adversaire. Une pièce est capturée quand deux de ses cotés sont en contact avec des pièces de la couleur adverse.
Prendre 14 pièces à son adversaire ou marquer le plus grand nombre de points :

  •     Syntagme:  20 pts,
  •     Hoplite:       15 pts,
  •     Archer:         10 pts,
  •     Auxiliaire:      5 pts.


Préparation
Chaque joueur tire au sort ou choisit une couleur. Les pièces sont disposées d'avance sur le plateau comme indiqué sur la photo ci-dessous.


Déroulement du jeu

Les deux adversaires jouent à tour de rôle et doivent chaque fois effectuer l'une ou l'autre des trois manœuvres suivantes :

  • déplacement simple de l'une des pièces de sa couleur;
  • déplacement de l'une des pièces de sa couleur s'accompagnant d'une prise simple ou multiple;
  • prise seule.





Déplacements avec une ou plusieurs prises.
Lors d'un déplacement, un joueur peut prendre et enlever du plateau une ou plusieurs pièces adverses. Une pièce est prise quand deux de ses côtés sont en contact avec la couleur adverse. À chaque prise, le preneur doit annoncer à haute voix : " Phalanx ! "


Si le joueur bleu déplace son archer comme indiqué, il peut prendre l'auxiliaire et l'archer rouges en annonçant "Phalanx"

Le syntagme bleu capture deux auxiliaires rouges
 

 

 


 Un hoplite bleu capture trois pions rouges




Déplacements seuls
Toutes les pièces peuvent se déplacer dans toutes les directions, comme la dame aux échecs, à condition que les cases traversées soient libres. Les rotations et les sauts ne sont pas permis. Ci-après les déplacements possibles pour le Syntagme



Prises simples
Un joueur peut déplacer une pièce jusqu'à une position lui permettant de prendre et en même temps d'être pris. Pour effectuer la prise, il doit annoncer "Phalanx" dès la fin de son déplacement, sinon il peut être pris si c'est son adversaire qui fait l'annonce. Cette manœuvre compte pour un coup.


Fin de la partie

La partie prend fin dès qu'un joueur n'a plus qu'une seule pièce (il sera déclaré perdant) ou quand les deux adversaires sont bloqués. C'est celui qui possède alors le plus de points qui est le vainqueur.