Abalone



PRINCIPE GENERAL
Un joueur joue avec des billes claires, l’autre avec des billes sombres. Le but du jeu est d’être le premier à faire sortir 6 billes adverses du plan de jeu en les poussant avec ses propres billes.

MATERIEL & MISE EN PLACE
Le tablier de jeu est un hexagone percé de 61 cercles supportant les billes. Le tablier est parfois appelé hexagone ou plateau. Chaque joueur dispose de 14 billes qui sont placées au départ selon la position indiquée dans les règles.

DEROULEMENT DE LA PARTIE
Le joueur possédant les billes sombres commence. À tour de rôle les joueurs déplacent 1, 2 ou 3 billes d’un mouvement vers des cases voisines. Le déplacement peut se faire en ligne ou latéralement.

Pour pouvoir pousser les billes de son adversaire, le joueur doit se trouver en position de supériorité numérique. Une ligne de 3 billes ou plus ne peut jamais être poussée par l’adversaire. Les Positions de supériorité numérique possibles sont donc :

 le 3 contre 2,
 le 3 contre 1,
 le 2 contre 1.

MOUVEMENT
Chaque joueur déplace 1, 2 ou 3 de ses billes à chaque tour, en un seul mouvement. Une bille seule peut être déplacée vers n'importe quel point libre voisin. Les groupes de 2 ou 3 billes peuvent être alignées: en ligne, d'avant en arrière, en flèche, latéralement, sans modification de l'alignement. Dans un mouvement en ligne, les billes progressent ensemble d'un point à l'autre. Dans un mouvement en flèche, les 2 ou 3 billes se déplacent, dans le même  mouvement, d'un seul point chacune.

Dans un alignement comprenant plus de 3 billes, le joueur choisit la partie de cet alignement qu'il désire déplacer. Il est interdit de déplacer plus de trois billes de sa couleur dans un mouvement.


Poussée sur l'adversaire ou Sumito : Dès que les billes d'un joueur sont en contact avec celles de son adversaire, il peut les pousser s'il se trouve en position de sumito, c'est à dire en supériorité numérique. 3 sumitos sont possibles :
Sumito de 3 contre 1
Sumito de 3 contre 2
Sumito de 2 contre 1

Egalité des forces ou Pac : Il y a Pae lorsque les forces alignées s'annulent par égalité numérique. Au-delà de trois billes, le cumul des forces alignées n'est pas pris en compte.


Attention !!
La poussée n'est possible que dans une ligne droite entre des billes accolées. Il doit y avoir impérativement un point libre derrière la bille ou les deux billes attaquées. La poussée n'est jamais obligatoire

Ejection de billes : Une bille est éjectée quand une poussée la fait sortir du plateau de jeu, pour tomber dans la rigole 


Le vainqueur est celui qui aura éjecté le premier 6 billes adverses

Parties en temps limité ou Blitz :  Il est possible d'allouer à chaque joueur un temps limité, entre 5 et 30 minutes chacun. Les tournois et autres concours officiels sont joués en parties limitées à 10' par joueur.

FIN DE LA PARTIE
Dès que la sixième bille d’un joueur est éjectée du tablier de jeu, son adversaire a gagné.

VARIANTES DE PLACEMENT AU DEPART
La disposition de jeu standard, indiquée dans les règles, peut mener à un jeu statique dans le cas où les deux adversaires sont de nature plutôt défensive. (voir les variantes de départ dans le diaporama ci-dessous)

VARIANTES SUR LES REGLES
On peut également convenir avec l’adversaire de diverses modifications des règles du jeu, comme changer le nombre de billes à éjecter pour remporter la partie ou encore jouer avec un handicap au départ pour équilibrer le niveau des joueurs. Certaines variations des règles peuvent être très originales, en consistant par exemple à faire tomber une bille neutre posée sur celles du camp adverse. La limite est visiblement uniquement celle de l’imagination des joueurs :

  • déplacements en triangle ;
  • 4×2×1 : partie à quatre en équipe de deux, avec deux couleurs, sur un seul jeu : les joueurs ne peuvent se concerter ;
  • 4×2×2 : parties à quatre en équipe de deux, deux couleurs, sur deux jeux : les joueurs tournent autour des jeux (en phase ou à contretemps), en gardant leur côté. Les joueurs ne peuvent, idéalement, se concerter ;
  • jeu multi coup : parties à deux, deux couleurs, un seul jeu : chaque joueur joue consécutivement deux coups de sa couleur, ou un coup de sa couleur et un de la couleur adverse ou inversement ou dans l’ordre voulu à chaque tour, etc. (extension à plus de deux couleurs) ;

DIFFICULTE DU JEU
Si les règles d’Abalone sont extrêmement simples, y jouer à un haut niveau est difficile, car :

  • Abalone fait appel à des calculs de combinaisons tactiques (prévoir des coups à l’avance);
  • Abalone fait appel à l’intelligence spatiale (il y a 3 directions de mouvement à Abalone donc 6 sens de déplacement) ;
  • si l’éjection des billes est le but du jeu, créer des combinaisons pour éjecter des billes est le réflexe du débutant ;
  • les joueurs experts intègrent un sens positionnel aigu qui importe tout autant que le nombre de boules éjectées par l’adversaire ;
  • le nombre de coups possibles est élevé (estimé à 148 coups différents au maximum dans certaines positions).